Unity в действии мультиплатформенная разработка на c


Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#

Здравствуйте, уважаемые Хаброжители!

Мы хотим вас порадовать: вышла книга по Unity Unity in Action: Multiplatform Game Development in C#.

И несколько слов о самой книге. Ее можно считать введением в Unity для опытных программистов. Цель книги крайне проста: научить людей, имеющих опыт программирования, но ни разу не сталкивавшихся с Unity, разрабатывать игры с помощью этого инструмента.

Учить разработке лучше всего на примерах проектов, заставляя обучающихся выполнять практические задания, и именно такой подход используется в данном случае. Темы представлены как этапы построения отдельных игр, и я настоятельно рекомендую вам в процессе знакомства с книгой заняться разработкой этих игр при помощи Unity. Мы рассмотрим ряд проектов, каждому из которых посвящено несколько глав. Бывают книги, целиком посвященные одному крупному проекту, но такой подход исключает возможность чтения с середины, если информация в первых главах покажется вам неинтересной.

В этой книге более строго, чем в большинстве других изданий (особенно предназначенных для начинающих), изложен материал, касающийся программирования. Unity зачастую представляют как набор компонентов, не требующих программирования, что в корне неверно, так как не дает людям знаний, без которых невозможно производство коммерчески успешных продуктов. Если вы пока не имеете навыков программирования, советую сначала их приобрести и только после этого приступать к чтению. Выбор языка программирования не имеет особого значения; все примеры в книге написаны на C#, но они легко переводятся на другие языки. Первая половина книги в изрядной степени посвящена знакомству с новыми понятиями, и первые шаги по разработке игры с помощью Unity намеренно описаны со всей возможной тщательностью, но затем повествование ускоряется, давая читателям возможность выполнять проекты в различных игровых жанрах. Завершает книгу описание развертывания игр на различных платформах, но в целом мы не будем делать упор на этом аспекте, так как Unity не зависит от платформы.

Что касается прочих аспектов разработки игр, излишне широкий охват различных художественных дисциплин привел бы к сокращению объема представленного в книге конкретного материала по Unity и в значительной степени относился бы к внешним по отношению к Unity программам (например, программам создания анимации). Поэтому обсуждение художественных дисциплин сводится к тем аспектам, которые имеют непосредственное отношение к Unity или должны быть известны всем разработчикам игр. (Впрочем, одно из приложений посвящено моделированию собственных нестандартных объектов.)

Перспективы

  • Глава 1 знакомит вас с Unity — межплатформенной средой разработки игр. Вы освоите базовую систему компонентов, лежащую в основе Unity, а также научитесь писать и выполнять базовые сценарии.
  • В главе 2 мы перейдем к написанию программы, демонстрирующей движение в трехмерном пространстве, попутно рассмотрев такие темы, как ввод с помощью мыши и клавиатуры. Детально объясняется определение положения объектов в трехмерном пространстве и операции их поворота.
  • В главе 3 мы превратим демонстрационную программу в шутер от первого лица, познакомив вас с методом испускания луча и основами искусственного интеллекта. Испускание луча (мы создаем в сцене линию и смотрим, с чем она пересечется) требуется во всех вариантах игр.
  • Глава 4 посвящена импорту и созданию игровых ресурсов. Это единственная глава в книге, в которой код не играет центральной роли, так как каждому проекту требуются (базовые) модели и текстуры.
  • Глава 5 научит вас создавать в Unity двухмерные игры. Хотя изначально этот инструмент предназначался исключительно для создания трехмерной графики, сейчас в нем прекрасно поддерживается двухмерная графика.
  • Глава 6 знакомит с новейшей GUI-функциональностью в Unity. Пользовательский интерфейс требуется всем играм, а последние версии Unity могут похвастаться улучшенной системой создания пользовательского интерфейса.
  • В главе 7 мы создадим еще одну программу, демонстрирующую движение в трехмерном пространстве, однако на этот раз с точки зрения стороннего наблюдателя. Реализация элементов управления третьим лицом даст вам представление о ключевых математических операциях в трехмерном пространстве, кроме того, вы научитесь работать с анимированными персонажами.
  • Глава 8 покажет способы реализации интерактивных устройств и элементов в игре. У игрока будет ряд способов применения этих устройств, в том числе прямым касанием, прикосновением к пусковым устройствам внутри игры или нажатием кнопки контроллера.
  • Глава 9 учит взаимодействию со Всемирной паутиной. Вы узнаете, как отправить и получить данные с помощью стандартных технологий, таких как HTTP-запросы на получение с сервера XML-данных.
  • В главе 10 вы научитесь добавлять в игры звук. В Unity замечательно поддерживаются как короткие звуковые эффекты, так и долгие музыкальные фонограммы; оба варианта звукового сопровождения критически важны почти для всех видеоигр.
  • В главе 11 мы соберем воедино фрагменты из различных глав, чтобы получить в итоге одну игру. Кроме того, вы научитесь программировать элементы управления, манипуляция которыми осуществляется с помощью мыши, и сохранять игру.
  • Глава 12 демонстрирует процесс создания итогового приложения с его последующим развертыванием на различных платформах, таких как настольные компьютеры, Интернет и мобильные устройства. Unity обладает поразительной независимостью от конкретной платформы, позволяя создавать любые варианты игр!
Затем идут три приложения с дополнительной информацией о навигации по сцене, внешних инструментах и пакете Blender.

Об авторе

Джозеф Хокинг живет в Чикаго и занимается разработкой программного обеспечения для интерактивных сред. Он работает в фирме Synapse Games, создавая интернет-игры и игры для мобильных устройств, такие как недавно вышедшая игра-стратегия Tyrant Unleashed. Кроме того, он преподает предмет разработки игр в колледже Колумбия в Чикаго. Его сайт: www.newarteest.com.

Более подробно с книгой можно познакомиться на сайте издательстваОглавлениеОтрывок

Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Unity.

habrahabr.ru

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# - Книги - Каталог статей

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# — Unity зачастую представляют как набор компонентов, не требующих программирования, что в корне неверно. Для создания успешной игры необходимо многое: великолепная работа художника, программистские навыки, интересная история, увлекательный геймплей и дружная и слаженная работа команды разработчиков. А еще нельзя забывать про безупречную визуализацию и качественную работу на всех платформах - от игровых консолей до мобильных телефонов. Unity объединяет мощный движок, возможности профессионального программирования и творчества дизайнеров, позволяя воплотить в жизнь самые невероятные и амбициозные проекты. Осваивайте Unity и быстрее приступайте к созданию собственных игр!

Название: Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# Автор: Джозеф Хокинг Издательство: Питер Год: 2016 Страниц: 336 Формат: PDF Размер: 10,1 Мб ISBN: 978-5-496-01960-6 Качество: Отличное Серия: Для профессионалов Язык: Русский

Содержание:

Предисловие Введение Благодарности О книге Перспективы Условные обозначения, требования и доступные для скачивания данные Автор в Интернете Об авторе Часть I. Первые шаги Глава 1. Знакомство с Unity 1.1. Достоинства Unity 1.2. Как работать с Unity 1.3. Готовимся программировать в Unity 1.4. Заключение Глава 2. Создание 3D-ролика 2.1. Подготовка 2.2. Начало проекта: размещение объектов 2.3. Двигаем объекты: сценарий, активирующий преобразования 2.4. Компонент сценария для осмотра сцены: MouseLook 2.5. Компонент для клавиатурного ввода 2.6. Заключение Глава 3. Добавляем в игру врагов и снаряды 3.1. Стрельба путем бросания лучей 3.2. Создаем активные цели 3.3. Базовый искусственный интеллект для перемещения по сцене 3.4. Увеличение количества врагов 3.5. Стрельба путем создания экземпляров 3.6. Заключение Глава 4. Работа с графикой 4.1. Основные сведения о графических ресурсах 4.2. Создание геометрической модели сцены 4.3. Наложение текстур 4.4. Создание неба с помощью текстур 4.5. Собственные трехмерные модели 4.6. Системы частиц 4.7. Заключение Часть II. Жизнь налаживается Глава 5. Игра Memory на основе новой 2D-функциональности 5.1. Подготовка к работе с двухмерной графикой 5.2. Создание карт и превращение их в интерактивные объекты 5.3. Отображение различных карт 5.4. Совпадения и подсчет очков 5.5. Кнопка Restart 5.6. Заключение Глава 6. Двухмерный GUI для трехмерной игры 6.1. Перед тем как писать код 6.2. Настройка GUI 6.3. Программирование интерактивного UI 6.4. Обновление игры в ответ на события 6.5. Заключение Глава 7. Игра от третьего лица: перемещение и анимация игрока 7.1. Корректировка положения камеры 7.2. Элементы управления движением, связанные с камерой 7.3. Выполнение прыжков 7.4. Анимация персонажа 7.5. Заключение Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов 8.1. Создание дверей и других устройств 8.2. Взаимодействие с объектами путем столкновений 8.3. Управление инвентаризационными данными и состоянием игры 8.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов 8.5. Заключение Часть III. Уверенный финиш Глава 9. Подключение игры к Интернету 9.1. Создание натурной сцены 9.2. Скачивание сводки погоды из Интернета 9.3. Добавление рекламного щита 9.4. Отправка данных на веб-сервер 9.5. Заключение Глава 10. Звуковые эффекты и музыка 10.1. Импорт звуковых эффектов 10.2. Воспроизведение звуковых эффектов 10.3. Интерфейс управления звуком 10.4. Фоновая музыка 10.5. Заключение Глава 11. Объединение фрагментов в готовую игру 11.1. Построение ролевого боевика изменением назначения проектов 11.2. Разработка общей игровой структуры 11.3. Обработка хода игры 11.4. Заключение Глава 12. Развертывание игр на устройствах игроков 12.1. Создание приложений для настольных компьютеров: Windows, Mac и Linux 12.2. Создание игр для Интернета 12.3. Сборки для мобильных устройств: iOS и Android 12.4. Заключение Приложение А. Перемещение по сцене и клавиатурные комбинации А.1. Навигация с помощью мыши А.2. Распространенные клавиатурные комбинации Приложение Б. Внешние инструменты, используемые вместе с Unity Б.1. Инструменты программирования Б.2. Приложения для работы с трехмерной графикой Б 4. Звуковое программное обеспечение Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender В.1. Создание сеточной геометрии В.2. Назначение материала

wareztlt.ucoz.ru

скачать Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# бесплатно - Разные - Книги - Каталог файлов

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# — Unity зачастую представляют как набор компонентов, не требующих программирования, что в корне неверно. Для создания успешной игры необходимо многое: великолепная работа художника, программистские навыки, интересная история, увлекательный геймплей и дружная и слаженная работа команды разработчиков. А еще нельзя забывать про безупречную визуализацию и качественную работу на всех платформах - от игровых консолей до мобильных телефонов. Unity объединяет мощный движок, возможности профессионального программирования и творчества дизайнеров, позволяя воплотить в жизнь самые невероятные и амбициозные проекты. Осваивайте Unity и быстрее приступайте к созданию собственных игр!

Название: Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# Автор: Джозеф Хокинг Издательство: Питер Год: 2016 Страниц: 336 Формат: PDF Размер: 10,1 Мб ISBN: 978-5-496-01960-6 Качество: Отличное Серия: Для профессионалов Язык: Русский

Содержание:

Предисловие Введение Благодарности О книге Перспективы Условные обозначения, требования и доступные для скачивания данные Автор в Интернете Об авторе Часть I. Первые шаги Глава 1. Знакомство с Unity 1.1. Достоинства Unity 1.2. Как работать с Unity 1.3. Готовимся программировать в Unity 1.4. Заключение Глава 2. Создание 3D-ролика 2.1. Подготовка 2.2. Начало проекта: размещение объектов 2.3. Двигаем объекты: сценарий, активирующий преобразования 2.4. Компонент сценария для осмотра сцены: MouseLook 2.5. Компонент для клавиатурного ввода 2.6. Заключение Глава 3. Добавляем в игру врагов и снаряды 3.1. Стрельба путем бросания лучей 3.2. Создаем активные цели 3.3. Базовый искусственный интеллект для перемещения по сцене 3.4. Увеличение количества врагов 3.5. Стрельба путем создания экземпляров 3.6. Заключение Глава 4. Работа с графикой 4.1. Основные сведения о графических ресурсах 4.2. Создание геометрической модели сцены 4.3. Наложение текстур 4.4. Создание неба с помощью текстур 4.5. Собственные трехмерные модели 4.6. Системы частиц 4.7. Заключение Часть II. Жизнь налаживается Глава 5. Игра Memory на основе новой 2D-функциональности 5.1. Подготовка к работе с двухмерной графикой 5.2. Создание карт и превращение их в интерактивные объекты 5.3. Отображение различных карт 5.4. Совпадения и подсчет очков 5.5. Кнопка Restart 5.6. Заключение Глава 6. Двухмерный GUI для трехмерной игры 6.1. Перед тем как писать код 6.2. Настройка GUI 6.3. Программирование интерактивного UI 6.4. Обновление игры в ответ на события 6.5. Заключение Глава 7. Игра от третьего лица: перемещение и анимация игрока 7.1. Корректировка положения камеры 7.2. Элементы управления движением, связанные с камерой 7.3. Выполнение прыжков 7.4. Анимация персонажа 7.5. Заключение Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов 8.1. Создание дверей и других устройств 8.2. Взаимодействие с объектами путем столкновений 8.3. Управление инвентаризационными данными и состоянием игры 8.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов 8.5. Заключение Часть III. Уверенный финиш Глава 9. Подключение игры к Интернету 9.1. Создание натурной сцены 9.2. Скачивание сводки погоды из Интернета 9.3. Добавление рекламного щита 9.4. Отправка данных на веб-сервер 9.5. Заключение Глава 10. Звуковые эффекты и музыка 10.1. Импорт звуковых эффектов 10.2. Воспроизведение звуковых эффектов 10.3. Интерфейс управления звуком 10.4. Фоновая музыка 10.5. Заключение Глава 11. Объединение фрагментов в готовую игру 11.1. Построение ролевого боевика изменением назначения проектов 11.2. Разработка общей игровой структуры 11.3. Обработка хода игры 11.4. Заключение Глава 12. Развертывание игр на устройствах игроков 12.1. Создание приложений для настольных компьютеров: Windows, Mac и Linux 12.2. Создание игр для Интернета 12.3. Сборки для мобильных устройств: iOS и Android 12.4. Заключение Приложение А. Перемещение по сцене и клавиатурные комбинации А.1. Навигация с помощью мыши А.2. Распространенные клавиатурные комбинации Приложение Б. Внешние инструменты, используемые вместе с Unity Б.1. Инструменты программирования Б.2. Приложения для работы с трехмерной графикой Б 4. Звуковое программное обеспечение Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender В.1. Создание сеточной геометрии В.2. Назначение материала

tam.ucoz.com

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# - 4 Февраля 2016

Содержание:

Предисловие Введение Благодарности О книге Перспективы Условные обозначения, требования и доступные для скачивания данные Автор в Интернете Об авторе Часть I. Первые шаги Глава 1. Знакомство с Unity 1.1. Достоинства Unity    1.1.1. Сильные стороны и преимущества Unity    1.1.2. Недостатки, о которых нужно знать    1.1.3. Примеры игр на основе Unity 1.2. Как работать с Unity    1.2.1. Вкладка Scene, вкладка Game и панель инструментов    1.2.2. Работа с мышью и клавиатурой    1.2.3. Вкладка Hierarchy и панель Inspector    1.2.4. Вкладки Project и Console 1.3. Готовимся программировать в Unity    1.3.1. Запуск кода в Unity: компоненты сценария    1.3.2. Программа MonoDevelop - межплатформенная среда разработки    1.3.3. Вывод на консоль: «Hello World!» 1.4. Заключение Глава 2. Создание 3D-ролика 2.1. Подготовка    2.1.1. Планирование проекта    2.1.2. Трехмерное координатное пространство 2.2. Начало проекта: размещение объектов    2.2.1. Декорации: пол, внешние и внутренние стены    2.2.2. Источники света и камеры    2.2.3. Коллайдер и точка наблюдения игрока 2.3. Двигаем объекты: сценарий, активирующий преобразования    2.3.1. Схема программирования движения    2.3.2. Написание кода    2.3.3. Локальные и глобальные координаты 2.4. Компонент сценария для осмотра сцены: MouseLook    2.4.1. Горизонтальное вращение, следящее за указателем мыши    2.4.2. Поворот по вертикали с ограничениями    2.4.3. Одновременные горизонтальное и вертикальное вращения 2.5. Компонент для клавиатурного ввода    2.5.1. Реакция на нажатие клавиш    2.5.2. Независимая от скорости работы компьютера скорость перемещений    2.5.3. Компонент CharacterController для распознавания столкновений    2.5.4. Ходить, а не летать 2.6. Заключение Глава 3. Добавляем в игру врагов и снаряды 3.1. Стрельба путем бросания лучей    3.1.1. Что такое бросание лучей?    3.1.2. Имитация стрельбы командой ScreenPointToRay    3.1.3. Добавление визуальных индикаторов для прицеливания и попаданий 3.2. Создаем активные цели    3.2.1. Определяем точку попадания    3.2.2. Уведомляем цель о попадании 3.3. Базовый искусственный интеллект для перемещения по сцене    3.3.1. Диаграмма работы базового искусственного интеллекта    3.3.2. «Поиск» препятствий методом бросания лучей    3.3.3. Слежение за состоянием персонажа 3.4. Увеличение количества врагов    3.4.1. Что такое шаблон экземпляров?    3.4.2. Создание шаблона врага    3.4.3. Экземпляры невидимого компонента SceneController 3.5. Стрельба путем создания экземпляров    3.5.1. Шаблон снаряда    3.5.2. Стрельба и столкновение с целью    3.5.3. Повреждение игрока 3.6. Заключение Глава 4. Работа с графикой 4.1. Основные сведения о графических ресурсах 4.2. Создание геометрической модели сцены    4.2.1. Назначение геометрической модели    4.2.2. Рисуем план уровня    4.2.3. Расставляем примитивы в соответствии с планом 4.3. Наложение текстур    4.3.1. Выбор формата файла    4.3.2. Импорт файла изображения    4.3.3. Назначение текстуры 4.4. Создание неба с помощью текстур    4.4.1. Что такое скайбокс?    4.4.2. Создание нового материала для скайбокса 4.5. Собственные трехмерные модели    4.5.1. Выбор формата файла    4.5.2. Экспорт и импорт модели 4.6. Системы частиц    4.6.1. Редактирование параметров эффекта    4.6.2. Новая текстура для пламени    4.6.3. Присоединение эффектов частиц к трехмерным объектам 4.7. Заключение Часть II. Жизнь налаживается Глава 5. Игра Memory на основе новой 2D-функциональности 5.1. Подготовка к работе с двухмерной графикой    5.1.1. Подготовка проекта    5.1.2. Отображение двухмерных изображений (спрайтов)    5.1.3. Переключение камеры в режим 2D 5.2. Создание карт и превращение их в интерактивные объекты    5.2.1. Создание объекта из спрайтов    5.2.2. Код ввода с помощью мыши    5.2.3. Открытие карты по щелчку 5.3. Отображение различных карт    5.3.1. Программная загрузка изображений    5.3.2. Выбор изображения в невидимом компоненте SceneController    5.3.3. Создание экземпляров карт    5.3.4. Тасуем карты 5.4. Совпадения и подсчет очков    5.4.1. Сохранение и сравнение открытых карт    5.4.2. Скрытие несовпадающих карт    5.4.3. Текстовое отображение счета 5.5. Кнопка Restart    5.5.1. Добавление к компоненту UIButton метода SendMessage    5.5.2. Вызов метода LoadLevel в сценарии SceneController 5.6. Заключение Глава 6. Двухмерный GUI для трехмерной игры 6.1. Перед тем как писать код    6.1.1. IMGUI или усовершенствованный 2D-интерфейс?    6.1.2. Выбор компоновки    6.1.3. Импорт изображений UI 6.2. Настройка GUI    6.2.1. Холст для интерфейса    6.2.2. Кнопки, изображения и текстовые подписи    6.2.3. Управление положением элементов UI 6.3. Программирование интерактивного UI    6.3.1. Программирование невидимого объекта UIController    6.3.2. Создание всплывающего окна    6.3.3. Задание значений с помощью ползунка и поля ввода 6.4. Обновление игры в ответ на события    6.4.1. Интегрирование системы сообщений    6.4.2. Рассылка и слушание сообщений сцены    6.4.3. Рассылка и слушание сообщений проекционного дисплея 6.5. Заключение Глава 7. Игра от третьего лица: перемещение и анимация игрока 7.1. Корректировка положения камеры    7.1.1. Импорт персонажа    7.1.2. Добавление в сцену теней    7.1.3. Облет камеры вокруг персонажа 7.2. Элементы управления движением, связанные с камерой    7.2.1. Поворот персонажа лицом в направлении движения    7.2.2. Движение вперед в выбранном направлении 7.3. Выполнение прыжков    7.3.1. Добавление вертикальной скорости и ускорения    7.3.2. Распознавание поверхности с учетом краев и склонов 7.4. Анимация персонажа    7.4.1. Создание анимационных клипов для импортированной модели    7.4.2. Создание контроллера для анимационных клипов    7.4.3. Код, управляющий контроллером-аниматором 7.5. Заключение Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов 8.1. Создание дверей и других устройств    8.1.1. Открывание и закрывание дверей    8.1.2. Проверка расстояния и направления перед открытием двери    8.1.3. Управление меняющим цвет монитором 8.2. Взаимодействие с объектами путем столкновений    8.2.1. Столкновение с препятствиями, обладающими физическими свойствами    8.2.2. Управление дверью с помощью триггера    8.2.3. Сбор разбросанных по игровому уровню элементов 8.3. Управление инвентаризационными данными и состоянием игры    8.3.1. Настраиваем диспетчеры игрока и инвентаря    8.3.2. Программирование диспетчеров    8.3.3. Сохранение инвентаря в виде коллекции: списки и словари 8.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов    8.4.1. Отображение элементов инвентаря в UI    8.4.2. Подготовка ключа для открытия двери    8.4.3. Восстановление здоровья персонажа 8.5. Заключение Часть III. Уверенный финиш Глава 9. Подключение игры к Интернету 9.1. Создание натурной сцены    9.1.1. Генерирование неба с помощью скайбокса    9.1.2. Настройка управляемой кодом атмосферы 9.2. Скачивание сводки погоды из Интернета    9.2.1. Запрос веб-данных через сопрограмму    9.2.2. Парсинг текста в формате XML    9.2.3. Парсинг текста в формате JSON    9.2.4. Изменение вида сцены на базе данных о погоде 9.3. Добавление рекламного щита    9.3.1. Загрузка изображений из Интернета    9.3.2. Вывод изображения на щите    9.3.3. Кэширование скачанного изображения 9.4. Отправка данных на веб-сервер    9.4.1. Слежение за погодой: отправка запросов POST    9.4.2. Серверный код в PHP-сценарии 9.5. Заключение Глава 10. Звуковые эффекты и музыка 10.1. Импорт звуковых эффектов    10.1.1. Поддерживаемые форматы файлов    10.1.2. Импорт аудиофайлов 10.2. Воспроизведение звуковых эффектов    10.2.1. Система воспроизведения: клипы, источник, подписчик    10.2.2. Присваивание зацикленного звука    10.2.3. Активация звуковых эффектов из кода 10.3. Интерфейс управления звуком    10.3.1. Настройка центрального диспетчера управления звуком    10.3.2. UI для управления громкостью    10.3.3. Воспроизведение звуков UI 10.4. Фоновая музыка    10.4.1. Воспроизведение музыкальных циклов    10.4.2. Отдельная регулировка громкости    10.4.3. Переход между песнями 10.5. Заключение Глава 11. Объединение фрагментов в готовую игру 11.1. Построение ролевого боевика изменением назначения проектов    11.1.1. Сборка ресурсов и кода из разных проектов    11.1.2. Элементы наведения и щелчка    11.1.3. Замена старого GUI новым 11.2. Разработка общей игровой структуры    11.2.1. Управление ходом миссии и набором уровней    11.2.2. Завершение уровня    11.2.3. Проигрыш уровня 11.3. Обработка хода игры    11.3.1. Сохранение и загрузка достижений игрока    11.3.2. Победа в игре при прохождении всех уровней 11.4. Заключение Глава 12. Развертывание игр на устройствах игроков 12.1. Создание приложений для настольных компьютеров: Windows, Mac и Linux    12.1.1. Построение приложения    12.1.2. Настройки проигрывателя: имя и значок приложения    12.1.3. Компиляция в зависимости от платформы 12.2. Создание игр для Интернета    12.2.1. Проигрыватель Unity и HTML5/WebGL    12.2.2. Создание файла Unity и тестовой веб-страницы    12.2.3. Обмен данными с JavaScript в браузере 12.3. Сборки для мобильных устройств: iOS и Android    12.3.1. Настройка инструментов сборки    12.3.2. Сжатие текстур    12.3.3. Разработка подключаемых модулей 12.4. Заключение Приложение А. Перемещение по сцене и клавиатурные комбинации А.1. Навигация с помощью мыши А.2. Распространенные клавиатурные комбинации Приложение Б. Внешние инструменты, используемые вместе с Unity Б.1. Инструменты программирования    Б.1.1. Visual Studio    Б.1.2. Xcode    Б.1.3. Android SDK    Б.1.4. SVN, Git или Mercurial Б.2. Приложения для работы с трехмерной графикой    Б.2.1. Maya    Б.2.2. 3ds Max    Б.2.3. Blender    Б.3. Редакторы двухмерной графики    Б.3.1. Photoshop    Б.3.2. GIMP    Б.3.3. TexturePacker Б.4. Звуковое программное обеспечение    Б.4.1. Pro Tools    Б.4.2. Audacity Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender В.1. Создание сеточной геометрии В.2. Назначение материала

sinludmila.ucoz.ru

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# - 4 Февраля 2016

Содержание:

Предисловие Введение Благодарности О книге Перспективы Условные обозначения, требования и доступные для скачивания данные Автор в Интернете Об авторе Часть I. Первые шаги Глава 1. Знакомство с Unity 1.1. Достоинства Unity    1.1.1. Сильные стороны и преимущества Unity    1.1.2. Недостатки, о которых нужно знать    1.1.3. Примеры игр на основе Unity 1.2. Как работать с Unity    1.2.1. Вкладка Scene, вкладка Game и панель инструментов    1.2.2. Работа с мышью и клавиатурой    1.2.3. Вкладка Hierarchy и панель Inspector    1.2.4. Вкладки Project и Console 1.3. Готовимся программировать в Unity    1.3.1. Запуск кода в Unity: компоненты сценария    1.3.2. Программа MonoDevelop - межплатформенная среда разработки    1.3.3. Вывод на консоль: «Hello World!» 1.4. Заключение Глава 2. Создание 3D-ролика 2.1. Подготовка    2.1.1. Планирование проекта    2.1.2. Трехмерное координатное пространство 2.2. Начало проекта: размещение объектов    2.2.1. Декорации: пол, внешние и внутренние стены    2.2.2. Источники света и камеры    2.2.3. Коллайдер и точка наблюдения игрока 2.3. Двигаем объекты: сценарий, активирующий преобразования    2.3.1. Схема программирования движения    2.3.2. Написание кода    2.3.3. Локальные и глобальные координаты 2.4. Компонент сценария для осмотра сцены: MouseLook    2.4.1. Горизонтальное вращение, следящее за указателем мыши    2.4.2. Поворот по вертикали с ограничениями    2.4.3. Одновременные горизонтальное и вертикальное вращения 2.5. Компонент для клавиатурного ввода    2.5.1. Реакция на нажатие клавиш    2.5.2. Независимая от скорости работы компьютера скорость перемещений    2.5.3. Компонент CharacterController для распознавания столкновений    2.5.4. Ходить, а не летать 2.6. Заключение Глава 3. Добавляем в игру врагов и снаряды 3.1. Стрельба путем бросания лучей    3.1.1. Что такое бросание лучей?    3.1.2. Имитация стрельбы командой ScreenPointToRay    3.1.3. Добавление визуальных индикаторов для прицеливания и попаданий 3.2. Создаем активные цели    3.2.1. Определяем точку попадания    3.2.2. Уведомляем цель о попадании 3.3. Базовый искусственный интеллект для перемещения по сцене    3.3.1. Диаграмма работы базового искусственного интеллекта    3.3.2. «Поиск» препятствий методом бросания лучей    3.3.3. Слежение за состоянием персонажа 3.4. Увеличение количества врагов    3.4.1. Что такое шаблон экземпляров?    3.4.2. Создание шаблона врага    3.4.3. Экземпляры невидимого компонента SceneController 3.5. Стрельба путем создания экземпляров    3.5.1. Шаблон снаряда    3.5.2. Стрельба и столкновение с целью    3.5.3. Повреждение игрока 3.6. Заключение Глава 4. Работа с графикой 4.1. Основные сведения о графических ресурсах 4.2. Создание геометрической модели сцены    4.2.1. Назначение геометрической модели    4.2.2. Рисуем план уровня    4.2.3. Расставляем примитивы в соответствии с планом 4.3. Наложение текстур    4.3.1. Выбор формата файла    4.3.2. Импорт файла изображения    4.3.3. Назначение текстуры 4.4. Создание неба с помощью текстур    4.4.1. Что такое скайбокс?    4.4.2. Создание нового материала для скайбокса 4.5. Собственные трехмерные модели    4.5.1. Выбор формата файла    4.5.2. Экспорт и импорт модели 4.6. Системы частиц    4.6.1. Редактирование параметров эффекта    4.6.2. Новая текстура для пламени    4.6.3. Присоединение эффектов частиц к трехмерным объектам 4.7. Заключение Часть II. Жизнь налаживается Глава 5. Игра Memory на основе новой 2D-функциональности 5.1. Подготовка к работе с двухмерной графикой    5.1.1. Подготовка проекта    5.1.2. Отображение двухмерных изображений (спрайтов)    5.1.3. Переключение камеры в режим 2D 5.2. Создание карт и превращение их в интерактивные объекты    5.2.1. Создание объекта из спрайтов    5.2.2. Код ввода с помощью мыши    5.2.3. Открытие карты по щелчку 5.3. Отображение различных карт    5.3.1. Программная загрузка изображений    5.3.2. Выбор изображения в невидимом компоненте SceneController    5.3.3. Создание экземпляров карт    5.3.4. Тасуем карты 5.4. Совпадения и подсчет очков    5.4.1. Сохранение и сравнение открытых карт    5.4.2. Скрытие несовпадающих карт    5.4.3. Текстовое отображение счета 5.5. Кнопка Restart    5.5.1. Добавление к компоненту UIButton метода SendMessage    5.5.2. Вызов метода LoadLevel в сценарии SceneController 5.6. Заключение Глава 6. Двухмерный GUI для трехмерной игры 6.1. Перед тем как писать код    6.1.1. IMGUI или усовершенствованный 2D-интерфейс?    6.1.2. Выбор компоновки    6.1.3. Импорт изображений UI 6.2. Настройка GUI    6.2.1. Холст для интерфейса    6.2.2. Кнопки, изображения и текстовые подписи    6.2.3. Управление положением элементов UI 6.3. Программирование интерактивного UI    6.3.1. Программирование невидимого объекта UIController    6.3.2. Создание всплывающего окна    6.3.3. Задание значений с помощью ползунка и поля ввода 6.4. Обновление игры в ответ на события    6.4.1. Интегрирование системы сообщений    6.4.2. Рассылка и слушание сообщений сцены    6.4.3. Рассылка и слушание сообщений проекционного дисплея 6.5. Заключение Глава 7. Игра от третьего лица: перемещение и анимация игрока 7.1. Корректировка положения камеры    7.1.1. Импорт персонажа    7.1.2. Добавление в сцену теней    7.1.3. Облет камеры вокруг персонажа 7.2. Элементы управления движением, связанные с камерой    7.2.1. Поворот персонажа лицом в направлении движения    7.2.2. Движение вперед в выбранном направлении 7.3. Выполнение прыжков    7.3.1. Добавление вертикальной скорости и ускорения    7.3.2. Распознавание поверхности с учетом краев и склонов 7.4. Анимация персонажа    7.4.1. Создание анимационных клипов для импортированной модели    7.4.2. Создание контроллера для анимационных клипов    7.4.3. Код, управляющий контроллером-аниматором 7.5. Заключение Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов 8.1. Создание дверей и других устройств    8.1.1. Открывание и закрывание дверей    8.1.2. Проверка расстояния и направления перед открытием двери    8.1.3. Управление меняющим цвет монитором 8.2. Взаимодействие с объектами путем столкновений    8.2.1. Столкновение с препятствиями, обладающими физическими свойствами    8.2.2. Управление дверью с помощью триггера    8.2.3. Сбор разбросанных по игровому уровню элементов 8.3. Управление инвентаризационными данными и состоянием игры    8.3.1. Настраиваем диспетчеры игрока и инвентаря    8.3.2. Программирование диспетчеров    8.3.3. Сохранение инвентаря в виде коллекции: списки и словари 8.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов    8.4.1. Отображение элементов инвентаря в UI    8.4.2. Подготовка ключа для открытия двери    8.4.3. Восстановление здоровья персонажа 8.5. Заключение Часть III. Уверенный финиш Глава 9. Подключение игры к Интернету 9.1. Создание натурной сцены    9.1.1. Генерирование неба с помощью скайбокса    9.1.2. Настройка управляемой кодом атмосферы 9.2. Скачивание сводки погоды из Интернета    9.2.1. Запрос веб-данных через сопрограмму    9.2.2. Парсинг текста в формате XML    9.2.3. Парсинг текста в формате JSON    9.2.4. Изменение вида сцены на базе данных о погоде 9.3. Добавление рекламного щита    9.3.1. Загрузка изображений из Интернета    9.3.2. Вывод изображения на щите    9.3.3. Кэширование скачанного изображения 9.4. Отправка данных на веб-сервер    9.4.1. Слежение за погодой: отправка запросов POST    9.4.2. Серверный код в PHP-сценарии 9.5. Заключение Глава 10. Звуковые эффекты и музыка 10.1. Импорт звуковых эффектов    10.1.1. Поддерживаемые форматы файлов    10.1.2. Импорт аудиофайлов 10.2. Воспроизведение звуковых эффектов    10.2.1. Система воспроизведения: клипы, источник, подписчик    10.2.2. Присваивание зацикленного звука    10.2.3. Активация звуковых эффектов из кода 10.3. Интерфейс управления звуком    10.3.1. Настройка центрального диспетчера управления звуком    10.3.2. UI для управления громкостью    10.3.3. Воспроизведение звуков UI 10.4. Фоновая музыка    10.4.1. Воспроизведение музыкальных циклов    10.4.2. Отдельная регулировка громкости    10.4.3. Переход между песнями 10.5. Заключение Глава 11. Объединение фрагментов в готовую игру 11.1. Построение ролевого боевика изменением назначения проектов    11.1.1. Сборка ресурсов и кода из разных проектов    11.1.2. Элементы наведения и щелчка    11.1.3. Замена старого GUI новым 11.2. Разработка общей игровой структуры    11.2.1. Управление ходом миссии и набором уровней    11.2.2. Завершение уровня    11.2.3. Проигрыш уровня 11.3. Обработка хода игры    11.3.1. Сохранение и загрузка достижений игрока    11.3.2. Победа в игре при прохождении всех уровней 11.4. Заключение Глава 12. Развертывание игр на устройствах игроков 12.1. Создание приложений для настольных компьютеров: Windows, Mac и Linux    12.1.1. Построение приложения    12.1.2. Настройки проигрывателя: имя и значок приложения    12.1.3. Компиляция в зависимости от платформы 12.2. Создание игр для Интернета    12.2.1. Проигрыватель Unity и HTML5/WebGL    12.2.2. Создание файла Unity и тестовой веб-страницы    12.2.3. Обмен данными с JavaScript в браузере 12.3. Сборки для мобильных устройств: iOS и Android    12.3.1. Настройка инструментов сборки    12.3.2. Сжатие текстур    12.3.3. Разработка подключаемых модулей 12.4. Заключение Приложение А. Перемещение по сцене и клавиатурные комбинации А.1. Навигация с помощью мыши А.2. Распространенные клавиатурные комбинации Приложение Б. Внешние инструменты, используемые вместе с Unity Б.1. Инструменты программирования    Б.1.1. Visual Studio    Б.1.2. Xcode    Б.1.3. Android SDK    Б.1.4. SVN, Git или Mercurial Б.2. Приложения для работы с трехмерной графикой    Б.2.1. Maya    Б.2.2. 3ds Max    Б.2.3. Blender    Б.3. Редакторы двухмерной графики    Б.3.1. Photoshop    Б.3.2. GIMP    Б.3.3. TexturePacker Б.4. Звуковое программное обеспечение    Б.4.1. Pro Tools    Б.4.2. Audacity Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender В.1. Создание сеточной геометрии В.2. Назначение материала

radiosit.ru

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# - Хокинг

27.10.2017: Контрактные автозапчасти - Гордеев

27.10.2017: REVOLUTION - Универсальное решение - конструктор корпоративных сайтов (2017)

27.10.2017: Дорвеи для нищебродов - Заработок без вложений (2017)

27.10.2017: Фотошоп за 7 дней. Дизайн и реклама в малом бизнесе - Степаненко (2015)

26.10.2017: Еnvаtо Еlеmеnts - слив подписки 2017 [1,3 Терабайта годноты]

26.10.2017: Алкогипноз – Видео-семинар - Дуйко

26.10.2017: Базовый марафон для омоложения лица и выпрямления осанки

26.10.2017: Супердоходные сайты от А до Я - Деригина (2017)

26.10.2017: Секреты хакеров! Полный курс по кибербезопасности - Udemy (2017)

26.10.2017: Дрессировка людей для начинающих - Лукин (2017)

25.10.2017: Заработок от 100 000 рублей в месяц по стратегии "Шахматный арбитраж" (2017)

25.10.2017: От 1000$ в месяц + бонус (3 белых схемы)

25.10.2017: Дебиторка Cold - Вадим Куклин (2017)

24.10.2017: Инстакурс 5: Бизнес для всех

24.10.2017: Уникальный белый заработок на услуге до 90 т.р. в месяц (2017)

24.10.2017: Как женщине вернуть свою силу и энергию - Бахтиозина (2017)

22.10.2017: Госзаказ от теории до контракта (2017)

21.10.2017: Уникальный белый доход от 2 тр до 10 тр в день по белой схеме (2017)

20.10.2017: Взламываем сайты / тестирование на проникновение с нуля - часть 1 из 7

18.10.2017: Партнерки CPA. Минимум 750 рублей в день за 10 минут

18.10.2017: Практика создания пассивного дохода из 7-ми разных финансовых инструментов

17.10.2017: Автоматический Комплекс по Работе с Трафиком - Андрей Золотарев (2017)

16.10.2017: ИП для Интернет Предпринимателя - Авторская (2017)

16.10.2017: Секреты современного программирования - [email protected] (2017)

15.10.2017: Инвестирование от 500 рублей

11.10.2017: Вебмани-бизнес, или большие деньги с помощью платежной системы Webmoney

10.10.2017: От 500$ в месяц без вложений на YouTube + AliExpress (2017)

08.10.2017: Grava Glass FULL - 10 производственных ноу-хау технологий для малого бизнеса

06.10.2017: Сервис по лендингу

04.10.2017: Торговля в стиле Killerwhale. Полный курс v10.17 - Кузьмин

03.10.2017: Заработок на прокси по модели Фархада Гусейнова - Авторская (2017)

02.10.2017: Взламываем сайты / тестирование на проникновение с нуля - часть 7 из 7

28.09.2017: Как за 8 недель запустить Бизнес на Амазоне с помощью AliExpress - ALI Academy

28.09.2017: Заработок на Партнёрских Программах до 1000 в день - Максеев (2017)

27.09.2017: Методика слива трафика. Арбитраж (Бурж и Ру)

22.09.2017: Торги по банкротству по методу Шерлока Холмса 2016, 2017

21.09.2017: [CreativeLive] Understanding Light [ENG-RUS]

17.09.2017: [MographPlus] The Ultimate Introduction to V-Ray for 3ds Max [ENG-RUS]

16.09.2017: Причинно-следственный анализ. Часть 2. Проверка гипотез и предположений

16.09.2017: Причинно-следственный анализ в маркетинге. Часть 1. Основы

16.09.2017: Инвестиции в криптовалюты. Быстрый старт.

16.09.2017: Взламываем сайты / тестирование на проникновение с нуля - часть 6 из 7

16.09.2017: Взламываем сайты / тестирование на проникновение с нуля - часть 5 из 7

16.09.2017: Взламываем сайты / тестирование на проникновение с нуля - часть 4 из 7

16.09.2017: Взламываем сайты / тестирование на проникновение с нуля - часть 3 из 7

16.09.2017: Взламываем сайты / тестирование на проникновение с нуля - часть 2 из 7

13.09.2017: [Специалист] Разработчик С++ (Комплексная программа Qt)

09.09.2017: Обучающий и интенсивный онлайн курс от ведущей иммиграционной компании Канады

08.09.2017: Как начать майнить и получать доход (от 1500 до 5000 рублей в месяц) со своей видеокарты

27.08.2017: Невероятно эффективная работа с VKPRO закрытый онлайн тренинг от Алексея Евстропова

21.08.2017: Раскрутка сети каналов Telegram на автопилоте + Бонус (Zennoposter)

21.08.2017: Накрутка лайков и подписчиков Instagram / VK на автомате [zennoposter][повтор]

21.08.2017: Скрипт для создания "плиточного" лендинга Instagram

21.08.2017: [Бизнес под ключ]+ [Лотерея] Производство и продажа пасты для шугаринга v.2.0

18.08.2017: Основы дизайна интерьеров - Highlights (2017)

17.08.2017: Абсолютно белая тема постоянного заработка от 40к в месяц

17.08.2017: [Digital Tutors] Sculpting Male and Female Faces in ZBrush [ENG-RUS]

17.08.2017: Музыка для видео и слайд-шоу + переводы уроков по видео

17.08.2017: [Lynda]Основы композитинга в After Effects: Ротоскопирование и обработка краев

17.08.2017: Perfex CRM - мощнейшая crm и erp система на Codecanyon (1.6.2)

16.08.2017: Отборная Информатика - Computer Science Distilled

15.08.2017: Видео курс PRO 2.0. Партизанский маркетинг. 2017.

01.08.2017: Бизнес форсаж. Н. Закхайм (2015)

29.07.2017: Самый Легкий И В Тоже Время Самый Сложный Бот Для Понимания Соцсетью Вконтакте Vkontakte Superbot

25.07.2017: Как уличить жену в измене - Женские секреты

24.07.2017: Быстрые деньги на Дропшиппинге - Валеев

14.07.2017: От 130 000 Зарабатывай сидя! (белая схема)

12.07.2017: [Muse] Доступ на год к сайту шаблонов Qooqee.com

12.07.2017: Дизайн вконтакте

08.07.2017: Запасные части. Энциклопедия бизнеса Волгин В.В

07.07.2017: Подписка на субботние выпуски газеты Коммерсант (с объявлениями о банкротстве) на 1 год

24.06.2017: [Бизнес Молодость] Выбор ниши 2017

24.06.2017: Вебинар по инфосайтам

21.06.2017: Базовый курс по стёбу [Второй Поток] - klinsman96 (2017)

07.06.2017: Финансовая грамотность - Станислав и Глеб Хрянины (2017)

28.05.2017: Белая схема. заработок полностью на автомате!

03.05.2017: Пассивная схема заработка

09.04.2017: Эффективное бизнес-планирование

08.04.2017: Виртуальная ШКОЛА СКАЗКОТЕРАПИИ

14.03.2017: Поток клиентов из Инстаграм: Интенсив - Александра Гуреева (2016)

06.03.2017: Как полностью раскрыть потенциал растений - Курдюмов

03.03.2017: Закрытый профкурс кратчайший путь к профессионализму в трейдинге

25.02.2017: Travelling with Hugh. Курс о путешествиях. Уроки с нейтивом

21.02.2017: Конструктор адаптивных email сообщений

infosklad.org


Смотрите также