Игры про разработку игр


4 крутые штуки про разработку игр / Блог компании Мосигра / Хабрахабр

Привет! Это не полноценный пост, мы просто сделали четыре перевода блогозаписей Тайнана Сильвестра, мужика, который в одну харю создал игрушку Rimworld. Он выдаёт хорошие мысли про разработку игр, за некоторые из которых в приличной компании его бы вообще побили. Ниже короткая выжимка каждой и ссылка на перевод.

В «Симуляторе мечты» описывается старая добрая история мира из сериала Westworld – когда игрокам предлагают сложный мир со внутренними конфликтами, прямо шедевр искусства. А они сразу всех убивают и насилуют. Не обязательно в такой последовательности.

После выпуска Ultima Online Ричард Гэрриот сказал: «Мы думали, это будет что-то фантастическое. Мы потратили на неё огромное количество времени и сил. Но случилось то, что игроки просто шли и убивали всех так быстро, что игра даже не переходила на новый виток, и симулятор жизни даже не начинался. И эту часть, на которую мы потратили столько времени, даже никто ни разу не заметил, ни разу! И в итоге мы просто удалили ее из игры». А дальше вводится совершенно сумасшедшая концепция оценки плотности сюжета – модель в голове игрока. Это очень многое для меня перевернуло.

Суть в следующем – нужно смотреть, не что реально происходит в модели, а как это воспринимает игрок эмоционально.

«Рассмотрим каждое взаимодействие в игре — каждый собранный урожай, каждый пройденный путь, каждое слово, произнесенное героем. Из всех взаимодействий игры какой их процент является частью эмоционально значимого сюжета? В успешной игре такой процент высок». Так вот откуда взялись его AI-рассказчики в Rimworld’е, которые подсовывают неожиданные или желанные события! И вот почему там такой сложный социум – потому что матмодель отношений в голове игрока становится жизнью колонии. Не «они разорвали связь размножения», а «мои персонажи перестали встречаться, потому что майору отстрелили нос, пока он защищал базу от орбитального десанта» — и вот уже совершенно другое отношение к истории. И ответ на вопрос, почему мы так любим строить дома в играх — это мы их не персонажам строим, а себе в голове. В общем, читать обязательно, там есть разборы на конкретных примерах.

Материал тут, оригинал здесь.

Скорость разработки

Дальше у нас «Из электронных писем: сокращение усовершенствований и нелинейные результаты» — большое злобное письмо, где Тайнан яростно защищает одну очень крутую мысль. Главное в разработке – это скорость. Игра – это не прикладное ПО, там нет чёткого ТЗ и плана, всё дело в пробах сотен вариантов. Чем больше попробовал – тем лучше итоговый результат. Удивительно бьётся с бизнесом – вместо того, чтобы 80% времени доделывать 20% работы, лучше посадить кого-то допиливать этот участок, а самому заняться следующим, где ты можешь сделать что-то серьёзное. «Большинство вещей, которые мы делаем, на самом деле не очень-то и важны, — я действительно считаю, что конечное впечатление создается всего несколькими ключевыми озарениями. В проекте BioShock это были Little Sisters и Big Daddies, оба оказались парой ярких идей, выбранных из гигантской кучи просто идей. Но эти особенные идеи стали основой франшизы! Когда 1% вашего труда генерирует больше денег, чем остальные 99% вместе взятые, то получается абсолютно нелинейная зависимость между потраченным временем и полученным доходом.»Материал тут, оригинал здесь.

Ну и, конечно, чтобы быстро двигаться, нужно правильно расставлять приоритеты. Про то, как и куда искать, он пишет в «Ландшафте разработки».

«Первая стратегия — двигаться медленно и постоянно сверяться с показаниями альтиметра. Это процесс тестовой отработки, когда разработчик вводит только небольшие изменения за раз и подтверждает их эффективность частыми тестированиями. Плюс такого подхода к восхождению в том, что он гарантирует нахождение ближайшей вершины. Минус — в том, что ближайшая вершина может оказаться не очень высокой. В итоге мы будем стоять на вершине небольшого холма, хотя Эверест может поджидать нас в тумане совсем недалеко, не открытый нами только из-за нерешительности, — такова специфика пошагового метода. Можно совершать восхождение на гору быстрее. Можно ломиться вперед по всем возможным вариантам, только слегка их тестируя, даже толком в них не разобравшись. Это даст нам более быстрое продвижение вперед с меньшим тестированием. Многие разработчики сначала начинают двигаться быстро, перепрыгивая через горные гряды, затем замедляются в конце разработки в поиске самого высокого горного пика на данной местности. Этот процесс замедления продолжается даже после выхода игры — выпуск множества обновлений после релиза популярной игры сродни тому, как разработчик передвигает булыжники на вершине горы, на которую он взобрался в течение разработки, чтобы выбрать самый большой валун и залезть на него. Иногда мы совершаем гигантские слепые прыжки, слабо представляя, куда мы движемся. MineCraft Нотча получил вдохновение от Dwarf Fortress… Ни один разработчик не передвигается по ландшафту в одиночестве. Представьте себе ландшафт, который кипит от активности. Популярные районы буквально кишат разработчиками, которые наносят территории на карту все с большей и большей точностью, иногда в процессе спотыкаясь друг о друга.» Как это ни странно для инди-разработчика, в материале Тайнан рассказывает, как перенимать чужой опыт, и насколько это важно.

Материал тут, оригинал здесь.

Реиграбельность

И, наконец, короткий «Предел мастерства». Суть очень простая: есть два типа игр. Первые упираются в аппаратные возможности человеческого тела, вторые – в возможности разума. Например, стрелять быстрее других в шутерах – это усложнение за счёт того, что вы не можете обогнать биологию. А лучше играть в шахматы – за счёт углубления стратегии.

«Представьте игру в крестики-нолики, но с условием, что у вас есть только треть секунды на ход. В качестве ментального упражнения можете убрать элемент скорости из любой игры, замедляя ее. Представьте многопользовательскую Modern Warfare 2, «Старкрафт», в которую играют на скорости 10% от изначальной. Второй метод — метод Go. Он не имеет ничего общего с умением резко дергаться, зато у него много точек соприкосновения с управлением комплексными стратегиями и тактической информацией. Дело в том, что в игре так много опций и переменных параметров, что с легкостью представить себе, куда все движется, не сможет никто, даже если пялиться в игру сколь угодно долго. Создать такой уровень многокомпонентности содержательно гораздо труднее, чем просто сделать высокоскоростной ввод».Материал тут, оригинал здесь.

Пока всё. Просто Тайнан крут.

habrahabr.ru

Обзор Mad Games Tycoon - Игра про разработку игр

Три года назад студия Greenheart Games при поддержке раннего доступа сервиса Steam выпустила менеджер создания видеоигр в восьмидесятых под названием Game Dev Tycoon. Проект неожиданно (хотя применение данного термина для инди всё реже удивляет) выстрелил, похваставшись продажами в миллион с лишним копий и тёплыми отзывами со стороны геймеров.

И вот, в сентябре 2016-го свет увидела Mad Games Tycoon, похожая по концепции игра уже от другой студии, которой определённо не давала покоя популярность детища Greenheart Games. Проект Eggcode, а именно так зовутся разработчики MGT, так же вышел при помощи Early Access, находясь там продолжительное время. Пошло ли это на пользу? Давайте разберёмся.

После выбора новой игры нас приветствует дружелюбное, в тёплых тонах меню с огромным количеством вариантов кастомизации своей будущей компании. Сюда входят название фирмы, логотип (к слову, все значки предустановленные и создать свой, пусть даже из простеньких фигурок, форм, букв, цифр не получится), страна, а также пол и навыки руководителя. Далее идут аналоги спец. способностей из ролевых игр – выбор особой технологии и жанра, которые будут сильными сторонами корпорации. Хочется отметить трудолюбие Eggcode, т.к. абсолютно всё здесь – одна огромная «пасхалка». Генератор названий то и дело предлагает какое-нибудь «Lockstar Games» или «Romedie», а ярлыки лого мило копируют именитые холдинги.

С чем не поспоришь, так это с большим количеством самого разного контента в оформлении

Лично у меня с местным богатством выбора возник небольшой диссонанс, что в жанрах отсутствует графа со столь модным сейчас «открытым миром». Всё-таки «песочница» это немного другое. Но это мой персональный пунктик. Просто присутствующая «виртуальная реальность» говорит о том, что у создателей игры нынешние тренды на слуху.

После ввода всех данных, персонажа под нашим управлением запускают в уютный гараж, в котором при желании можно провести приличное количество времени. Всплывающие окошки с подсказками дотошно объясняют что выбрать, куда кликнуть, где нажать. Вы выпускаете свою первую игру и…всё. Курс «тренинга юного девелопера» оканчивается на этом ровно через 5 минут от начала. Определённо недостаток, т.к. возможностей просто огромный океан, а вам описывают весенний ручеёк.

Начинаете ориентироваться на то, что в моде – две маленькие иконки в правом верхнем углу, как правило, с жанром и концепцией. Методом тыка, неудач, сохранений-загрузок (если речь о высоком уровне сложности) мы подбираем оптимальный путь успеха, причём рандом сведён к минимуму. Достаточно не ставить на поток одно и то же (хотя реальные гиганты, вроде EA с Ubisoft изрядно посмеялись бы), как успех гарантирован. Что называется "наобум", выставить жанр и концепт разрабатываемого продукта нельзя. Здесь кроется второй серьёзный недостаток – при местном наличии заранее готовых комбинаций легче встать на поток, а не экспериментировать. В этом есть доля иронии, ведь реальные корпорации тоже всё меньше поражают наше воображение, сводя неожиданные смешения к минимуму. Вот только Mad Games Tycoon совсем не про это, зачем здесь подобные рамки?

Великое начинается с малого?Хотя, если за всем ненужным в интерфейсе вы всё же разглядели и другие кнопки, то можно заняться разработкой своего движка или вообще собственной платформы, при этом неплохо разбогатеть, выставив всё на мировое обозрение.

Но чтобы продвигаться по карьерной лестнице, необходимо выполнять задания, которые связаны непосредственно с созданием видеоигр. Так вот, если не считать вышеперечисленные недостатки, то именно с разработкой, центральной темой Mad Games Tycoon связаны самые гигантские минусы.

Дело в том, что за неимением нормального туториала, здесь отсутствует порядок в том смысле, в каком он должен быть. Ребята из Eggcode всё то время, что находились в раннем доступе, нагромождали свой проект необязательными возможностями, "остроумием" с заимствованием реальных компаний и игр. Создавали графический контент: здесь мебели с одинаковыми характеристикам по 3 экземпляра на каждый. Спрашивается – зачем? Ведь рисовка тут по сравнению с той же приятной на глаз Game Dev Tycoon довольно грубоватая и схематичная. Но сюда всё равно затолкали мусорные бачки, кресла, тумбочки, полки, которые играют исключительно визуальную роль, и никакой практической пользы не несут. Порой настигает ощущение, что вот-вот начнётся The Sims.

Посудите сами – строим стены, ставим двери, наполняем столами, мебелью и прочим. Если в тех же проектах Maxis всё работает на настроение персонажа, в MGT достаточно для хорошего состояния работников поставить развлекательную комнату, игровых автоматов с диванчиками да туалет. Остальное можно смело выкидывать из игры насовсем, т.к. если Eggcode хотели сделать хорошо глазу, то лучше нарисовали бы лужайку вокруг зданий, чтобы наблюдать за процессом было чуть приятнее.

Масштабы со временем растут, интерес – нетКстати, о разработке. На ранних этапах довольно просто следить за своими успешными "детищами": задаём основные настройки будущего проекта, начинаем рекламную кампанию, отлавливаем баги, находим издателя/тиражируем диски сами, отправляемся на выставку, профит. Но когда обзаводишься неприлично огромным зданием, строишь десятки комнат: главный офис, центр разработки, контроль качества, класс для обучения персонала, пиар-отдел, лаборатория исследований, помещение для отдыха, поддержка, серверная, склад, конвейер, и прочее-прочее, можно запросто потеряться за правильной последовательностью.

Причём даже если компания полна профессионалов самых разных областей, автоматизировать ничего не получается, а следить за всеми ползунками – глаза разбегутся. Ведь отдел по контролю за качеством не будет отлавливать баги во время разработки, хотя количество оных визуально растёт и растёт, а в какой-то момент всплывает окошко – «игра просто кишит ошибками, необходимо всё исправить». И это единственный отдел, который что-то в процессе сообщает. Забыли про рекламу? – ваши проблемы. Не отправили на золото? – сами виноваты.

По идее, подобным заниматься должны подчинённые, и не в одном числе, а руководитель уже раздавать общие указания. Вспомните «гольф-тайкун» Сида Мэйера, да любого представителя жанра – всегда строите что-то, назначаете главного за этим зданием, затем нанимаете персонал. Всё, позже просто раздаёте общие указания.

Но у Eggcode на это своя точка зрения. Вообще складывается ощущение, что они и сами не понимали, как будет выглядеть конечный продукт по истечении Early Access, нагромоздив тонну ярлыков компаний, приставок, обложек, вида дисков, листовок, которые в принципе здесь и не нужны вовсе. Нарисовали ребята десятки предметов интерьера и декора, позабыв о самом главном – интересном процессе разработки видеоигр. Кому нужны все эти очень спорные сочетания ползунков «сюжет-продолжительность», «графика-геймплей», «атмосферность-функционал», если рецепты идеальных решений известны после нескольких попыток, а рандомность сводится к количеству багов и актуальным жанрам?

Зарегестрируйтесь на сайте чтобы отключить рекламу

Теги: Mad Games Tycoon, Game Dev Tycoon

Новость по игре: Mad Games Tycoon

simhost.org

Разработка игр | Game Dev Tycoon вики

При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.

Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).

Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества.

    Хорошее качество ≠ Хороший обзор!

    Во-первых, нужно понимать, что качественно сделанная игра не гарантирует хороший обзор (review score - она же таблица с обзорами изданий).

    В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же "review score") (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.

    Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:

    Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.

    Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.

    Зачем вам тогда заботиться о создании высококачественных игр? Затем, что проще сделать высококачественную игру (с максимальными проверками качества), чем делать игры не высшего качества одинаковой паршивости (из-за сравнения последующей игры с предыдущей, делать то хуже то лучше, не лучшее решение, - прим. ред.)

    Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (~3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (~3-6 в жанре).

    Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (~3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (~0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в ~1-4 ползунках, 20% в ~0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся ~0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в ~3-6 ползунках, 80% в ~0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил "лучшего качества", у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил "худшего качества".

    Для тех, кто ничего не понял из двух абзацев выше, поясню. У каждой игры есть три этапа разработки, где вы двигаете ползунки вверх/вниз. На каждом из этапов ВАЖНО выставлять ползунки в правильном процентном соотношении, т.к. это будущий модификатор получения ХОРОШЕГО ОБЗОРА. Так вот, например Экшен (Action) имеет приоритет во времени разработки у таких параметров как Движок и Геймплей (причем движок - самый важный из них). Параметр История/Квесты тут имеет "отрицательный" модификатор. Таким образом время, уделяемое Движку и Геймплею, ставится высокое (100 процентов на Движок, имеющий модификатор 1, и 80% Геймплею, т.к. он имеет модификатор 0.9), и 0% выставляем Истории/Квестам (т.к. модификатор 0.7). И видим снизу на прогресс баре, что у нас более 40% времени тратится на движок и геймплей, и менее 20% на Историю/Квесты - это именно то, о чем говорится в абзацах выше: "Плохим" модификатором мало времени на разработку, а "хорошим" (с коэффициентом >= 0.9) более 40% (именно по прогресс бару, а не по ползункам).

    Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.

    Например, Подземелье (Dungeon), Самолет (Airplane), Фэнтези (Fantasy) и многие другие темы могут создать не только одно худшее Странное Комбо (смотрим таблицу с + и -, там только 2 минуса), но и 4 Великих Комбо (4 плюса). В общем, есть очень много тем, которые дают больше Странных Комбо чем Великих Комбо (Game Dev (разработка игр), Superheroes (Супергерои) с тремя Странными против одной Великой, Романтика, Стартапы, Больница и Хирургия со счетом 2 к 1), тогда как большинство из них дают больше Великих, чем Странных комбо.

    Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет  будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).

    Для получения дополнительной информации об отзывах и о том, как оценивается качество игры, смотрите Алгоритмы Отзывов.

    Ошибки

    Прежде всего избегайте следующих вещей:

    О модификаторах

    • Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
    • Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
    • Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
    • Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
    • Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
    • Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.

    Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

    • Технология/Дизайн
    • Смещение ползунков (процент времени)
    • Комбинации жанра/Темы игры
    • Тенденции (тренд)
    • Ошибки (Баги)

    Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

    • Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
    • Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
    • Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
    • Выявить и убрать ошибки (баги).

    Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.

    Подготовка к производству.

    Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:

    • Название игры
    • Размер. Он влияет на количество времени, потраченное на разработку, и на его стоимость. Малым играм тяжело набрать средние 10 баллов.
    • Целевая аудитория
    • Тема. Общая тема игры (Военные, Фэнтези, Научная фантастика и т.д.)
    • Игровой движок.

    Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки.

    Комбинации Темы / Жанра

    Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

    Одножанровые комбинации

    Эта таблица основана на исходных данных игры. Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
    Авиация + - - + + + 0+/6+/18+
    Альтернативная история + - + - - - 6+/18+
    Бизнес - - - + + - 6+/18+
    Боевые искусства + - + + - + 0+/6+/18+
    Больница - - - + - - 6+/18+
    Вампиры + - + - - - 6+/18+
    Виртуальный питомец - - - + - + 0+
    Военное + - - + + - 6+/18+
    Гонки - - - + - + 0+/6+/18+
    Город - - - + + - 0+/6+/18+
    Детектив - + + - - - 0+/6+/18+
    Дикий Запад - - + - - - 6+/18+
    Жизнь - + - + - - 0+/6+/18+
    Закон - + - - - - 6+
    История - - - + + - 6+/18+
    Киберпанк + - + - - - 6+/18+
    Комедия - + - - - + 0+/6+/18+
    Космос + - - + + - 0+/6+/18+
    Мода - - + + - + 0+/6+/18+
    Музыка + - - + - + 0+/6+/18+
    Научная фантастика + + + + + - 0+/6+/18+
    Ниндзя + - - - - - 0+/6+/18+
    НЛО + - - - + - 0+/6+/18+
    Оборотни + - + - - - 6+/18+
    Охота + - - + - - 0+/6+/18+
    Пираты - + - - - - 0+/6+/18+
    Подземелья + - + + + - 6+/18+
    Постапокалипсис + - + - - - 6+/18+
    Правительство - - - + + - 6+/18+
    Путешествия во времени + + - - - - 0+/6+/18+
    Разработка игр - - - + - - 6+
    Ритм + - - + - + 0+/6+/18+
    Романтика - + - - - - 6+/18+
    Словари - - - + + + 6+
    Спорт + - - + - + 0+/6+/18+
    Средневековье + + + - + - 0+/6+/18+
    Стартапы - - - + - - 6+/18+
    Супергерои + - + - - - 0+/6+/18+
    Тайна - + + - - - 0+/6+/18+
    Танцы - - - + - + 6+/18+
    Транспорт - - - + + - 0+/6+/18+
    Тюрьма + + - + - - 6+/18+
    Фильмы - - - + - + 0+/6+/18+
    Фэнтези + + + - + - 0+/6+/18+
    Хакинг - - - + + - 6+/18+
    Хирургия - - - + - - 6+/18+
    Хоррор + - - - - - 6+/18+
    Чужие + - + - - - 6+/18+
    Школа - + + + + - 0+/6+/18+
    Шпионаж + + + - - - 0+/6+/18+
    Эволюция - - - + + - 0+/6+/18+

    Многожанровая комбинация

    Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит "Великую Комбинацию". Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить "Великую комбинацию" на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

    Комбинация Жанра / Платформы

    Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

    (+++) - Отлично подходит,(++) - Хорошо подходит, (+) - Нормально подходит, (-) - Не очень подходит, (--) - Плохо подходит, (---) - Ужасно плохо подходит. Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные PC Govodore 64 (G64) TES Master V Gameling Vena Gear Vena Oasis Super TES Playsystem TES 64 DreamVast Playsystem 2 mBox Game Sphere GS PPS mBox 360 Nuu Playsystem 3 grPhone grPad mPad Wuu mBox Next(mBox One с 1.4.3) Playsystem 4 Своя консоль Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Аркада
    ++ +++ ++ +++ +++ ---
    ++ ++ + ++ + +
    + - - - - -
    + - - - - -
    + - ++ - - +
    + - ++ - - -
    + - ++ - - -
    + - - - - -
    + - ++ - - -
    + - - - - -
    + ++ - - - -
    + - ++ - - +
    ++ + - - - -
    + - - - - -
    - - + ++ ++ ++
    + - ++ - - -
    + - + - - ++
    - - - + - +
    + - + - - -
    - - + ++ ++ ++
    - - + ++ ++ ++
    - - - ++ + ++
    - - - ++ - +
    ++ - + - - ++
    + - + - - -
    ++ - + - - ++

    Комбинации платформы и целевой аудитории.

    Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

    Основано на исходных данных игры.

    + Хорошо подходит

    ++ Отлично подходит

    - Избегайте таких комбинаций

    Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+ Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+
    PC -- ++ +++
    Govodore 64 (G64) + ++ +
    TES + - -
    Master V + - -
    Gameling + - -
    Vena Gear + - -
    Vena Oasis - + -
    Super TES + - -
    PlaySystem + - -
    TES 64 + - -
    DreamVast + - -
    PlaySystem 2 + - -
    mBox + - -
    Game Sphere + - -
    GS + - -
    PPS + - -
    mBox 360 + ++ ++
    Nuu + - -
    PlaySystem 3 + ++ ++
    grPhone + - -
    grPad + - -
    mPad + + -
    Wuu + - -
    mBox Next(mBox One) + ++ ++
    PlaySystem 4 + ++ ++
    Своя консоль + ++ ++
    Платформа

    Этап разработки.

    Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.

    Смещение ползунков имеет два основных последствия:

    • Выделение отведенного времени влияет на качество игры
    • Количество очков Дизайна и Технологий добавляется в игру в процессе разработки пропорционально времени, отведенному на соответствующую часть (например, выделяя больше времени на Движок, вы получите больше очков Технологий, а время, отведенное на Историю/Квесты, даст больше очков Дизайна).

    Качество игры и правильный баланс Технологий/Дизайна (точное значение, к которому вы должны стремиться, основано на выбранном жанре) очень важны во время подсчета рейтинга. Итак, подведем итоги - как выставлять ползунки:

    • Посмотрите на таблицу ниже и обратите внимание на соотношение задач и полей с плюсами/минусами для вашего жанра (или комбинаций).
    • Убедитесь, что вы выставили ползунок выше 40% от отведенного времени на поля с плюсами по крайней мере дважды в течение всего процесса разработки.
    • Убедитесь, что выделили не меньше 20% полям с плюсами и не более 40% полям с минусами.
    • Соответственно, выставьте ползунки так, чтобы уложиться в рамки 25-процентного соотношения Технологии/Дизайна в соответствии с целями вашего жанра (или комбо).
    • Помните, что нижняя панель состоит из трех частей (размещена под ползунками), и что важно не то, сколько процентов вы назначите каждому ползунку. Все эти значения (40% и 20%) относятся к приблизительным размерам части поля на нижней панели.

    Основано на исходных данных игры.

    Жанр (Соотношение Т/Д) Этап 1 Этап 2 Этап 3 Движок Геймплей Сюжет/Квесты Диалоги Дизайн уровней ИИ Дизайн мира Графика Звук
    Экшен (1.8) + + - - + + + +
    Приключения (0.4) - + + - + +
    РПГ (0.6) - + + + + + +
    Симулятор (1.6) + + - + + + +
    Стратегия (1.6) + + - + + + +
    Казуальные (0.5) - + - - + - - + +

    Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.

    Жанр Комбо (Соотношение Т/Д) Этап 1 Этап 2 Этап 3
    Движок Геймплей Сюжет/Квесты Диалоги Дизайн уровней ИИ Дизайн мира Графика Звук
    Экшен/ Приключения  (1,10) + - + +

    Экшен/РПГ  (1,24)

    + (чёрная) - + + +
    Экшен/ Симулятор  (1,73) + + - - + + + +

    Экшен/ Стратегия (1,73)

    + + - - + + + +
    Экшен/ Казуальные (1,24) + - - + - + +

    Приключения/ Экшен (0,68)

    + + +
    Приключения/ РПГ (0,46) - + + - + +
    Приключения/ Симулятор  (0,65) - + + + +
    Приключения/ Стратегия (0,65) - + + - + +
    Приключения/ Аркада (0,46) - + + - + +

    РПГ/Экшен  (0,87)

    + + + + +
    РПГ/ Приключения  (0,53) - + + - + +
    РПГ/ Симулятор  (0,84) - + + + + + +
    РПГ/ Стратегия  (0,84) - + + + + + +

    РПГ/Аркада  (0,60)

    - + + + + - + +
    Симулятор/ Экшен  (1,66) + + - - + + + +
    Симулятор/ Приключения (1,02) + + +
    Симулятор/ РПГ  (1,15) + + + +
    Симулятор/ Стратегия (1,60) + + - + + + +
    Симулятор/ Аркада  (1,15) + - - + - + +
    Стратегия/ Экшен  (1,66) + + - - + + + +
    Стратегия/ Приключения  (1,02) + + +
    Стратегия/ РПГ  (1,15) + + +
    Стратегия/ Симулятор (1,60) + + - + + + +
    Стратегия/ Аркада (1,15) + - - + - + +
    Аркада/ Экшен  (0,87) - + - - + - - + +
    Аркада/ Приключения  (0,53) - + + - +

    Аркада/РПГ  (0,60)

    - + + - +
    Аркада/ Симулятор  (0,84) - + - - + - - + +
    Аркада/ Стратегия (0,84) - + - - + - - + +

    Основной момент многожанровости состоит в устранении жанровых требований, - это дает вам большую гибкость в использовании различных возможностей. Например, жанры Стратегия/Приключения и Стратегия/РПГ имеют только 3 поля с "+", а остальные не имеют значения, - следовательно, если вы будете делать Стратегию или РПГ (как одножанровую игру), у вас будет 6 полей с "+" и одно поле для беспокойства с "-". Поэтому многожанровость дает вам больше творческой свободы, когда вы объединяете жанры должным образом. Лучше всего оставить её для больших и ААА игр, так как на более низких уровнях свобода не дает больших возможностей.

    Разработка для чайников

    Если вы абсолютно ничего не поняли после прочтения предыдущего абзаца, и не можете понять, как работает игра, но хотите получить простое решение, просто выставьте ползунки в соответствии с таблицей ниже.

    Прочтите это, прежде чем пользоваться таблицей, приведённой ниже.

    Ползунки не являются основным способом получить хорошие оценки, - они представляют собой сочетание многих факторов. Некоторые из них учитывают предыдущие отзывы, ваш персонал, нынешний год, жанр на платформу и т. д., и основной из них - ваш коэффициент Технологии/Дизайна. Я не утверждаю, что таблица бесполезна, но если вы будете следовать этой таблице и ваши очки Технологии/Дизайна будут недотягивать до желаемых значений, то вы то и дело будете получать ужасные отзывы, поскольку качество ваших игр будет нестабильно - иногда вы будете попадать в точку с этой таблицей, иногда будете далеко от высокого качества, ибо нестабильность ведет к плохим отзывам. Так что, пожалуйста, изучите остальные страницы и читайте их во время игры, или просто получайте удовольствие и делайте игры такими, какими вы бы хотели их видеть.Таблица выше со способом "+" и "-" является лучшим справочным материалом если вы понимаете, что делаете. Допустим, у вашего персонажа 300 очков Технологии, 300 Дизайна, 300 Скорости и 300 Исследований. Ваш 2-ой работник имеет 500 очков Технологии, 100 Дизайна, 150 Скорости и 200 Исследований. 3ий работник имеет 400 очков Технологии, 200 Дизайна, Скорость 200 и 100 очков Исследований. Ваш коэффициент Технологии/Дизайна не будет работать. Ваши технологии будут достаточно высоки для игр большинства жанров. Игры жанров РПГ, Приключения и т.д. будут выходить в плохом качестве (из-за плохого соотношения Технологии/Дизайна), в то время как Симуляторы, Стратегии будут обладать хорошим качеством (из-за хорошего баланса в их сторону). Если ваши сотрудники будут иметь очков дизайна больше чем технологий, то будет наоборот. Поэтому если вы будете следовать приведенной ниже таблице, у вас будут получаться качественные игры того или иного жанра, но некачественные другого, что означает, что вы будете получать плохие отзывы и непостоянство игрового счета. Вы никогда не получите стабильно хорошее качество игр с этой таблицей после своего первого гаража/офиса. У вас есть два варианта, получать удовольствие и наслаждаться игрой в таком виде, в каком её сделали Greenheart (прим. ред. - разработчики), или же проверять оптимальное соотношение Технологии / Дизайна на странице исходных данных игры, проверять Алгоритм Отзывов, использовать таблицы с "+" и "-", использовать хорошие комбинации (Good Combos), всегда следить за правильной аудиторией и убедиться, что коэффициент Технологии/Дизайна правилен, разделив между этапами разработки ваших работников.

    Жанр

    Этап 1

    Этап 2 Этап 3 Движок Геймплей Сюжет/Квесты Диалоги Дизайн уровней ИИ Дизайн мира Графика Звук
    Экшен 100 80 0 0 80 100 0 100 80
    Приключения 80 75 100

    50

    100 25 100 80 25
    РПГ 25 80 100 100 80 0 100 80 25
    Симулятор 100 100 25 0 100 100 50 100 80
    Стратегия 80 100 0 0 100 80 0 100 80
    Аркада 0 100 0 0 100 0 0 100 80

    Будьте осторожны - в то время как это БУДЕТ работать в НАЧАЛЕ игры, пока у вас один сотрудник и мало возможностей, в конце игры, когда у вас будет несколько сотрудников и множество возможностей, эта таблица не даст вам максимального качества производимых игр, - она лишь будет приблизительным ориентиром.

    Специализация обучения

    Специализация на конкретном ползунке требует от вас удовлетворения требований уровней технологии и дизайна. Можно также обучить отдельного специалиста на каждый из ползунков. Отличным играм требуются сотрудники, сосредоточенные на дизайне или технологии, или сбалансированные и на том, и на другом. Оставьте ваших универсальных сотрудников для конечной фазы разработки. Специализация стоит 200 очков Исследования (research point) и 5 миллионов кредитов за одного специалиста.

    Ползунки требования специализации: Ползунок Дизайн Технология
    Движок 180 710
    Геймплей 720  180
    Сюжет/Квесты 720  180
    Диалоги 810  90
    Дизайн уровней 360 540
    ИИ 180 720
    Дизайн мира 540 360
    Графика 450 450
    Звук 540 360

    Superkefir (обсуждение) 18:56, мая 6, 2013 (UTC)

    ru.gamedevtycoon.wikia.com

    Инструкция начинающего разработчика игр / Хабрахабр

    В данной инструкции я попытался осветить основные моменты разработки игр. Инструкция будет полезна для людей, собирающихся заняться разработкой игр в роли лидера (главного разработчика и организатора).

    Хочу отметить, что игры бывают разные – большие и маленькие, сложные и лёгкие, и поэтому для каждой игры эта инструкция верна в какой-то своей определённой степени. Охватить всё не удалось, но передать общие моменты, думаю, получилось.

    И так Вы решили сделать свою игру, о чём Вам нужно подумать…

    Думаем – нужно ли это тебе
    Перед тем, как за что-то взяться, необходимо всё обдумать. А перед тем, как заняться разработкой игр, необходимо обдумать всё очень хорошо. Очень часто начинающие разработчики, достигнув определённых успехов в чём-то (сделал мод для игры, небольшой фан-сайт и пр.), начинают грезить созданием своей игры. Это происходит из-за того, что они имеют слабое представление о процессе разработки игр.

    Я перечислю основные ошибки в их представлении:

    • Нет романтики. Многие начинающие разработчики, наигравшись вдоволь в игры, приходят к мысли, что создавать игры также интересно, как и играть, только чуть-чуть сложнее. Это очень частая ошибка. Чем больше и сложнее игра тем, скучнее и безынтереснее процесс её разработки. Романтики совершенно нет.
    • Трудно и даже невозможно. Многие после нескольких (или даже одного) успешного проекта наполняются уверенностью, что написать игровой проект им по силам. На самом деле, игры – это одно из самых сложных направлений разработки. И чем «серьёзнее» игра, тем проект сложнее. В процессе создания игры разработчик может столкнуться с нерешаемыми проблемами, которые убивают на корню энтузиазм даже у самых упёртых.
    • Отвращение к играм. Со временем у каждого матёрого разработчика игр развивается отвращение к играм. Сначала просто они становится менее интересными. Затем начинаешь замечать, что они вовсе не интересны, а интересно только, как они работают. Чем дальше, тем хуже.
    • Конкуренция и качество продукта. Играми занимаются многие студии и независимые разработчики. Существует своеобразный «уровень вхождения» в этот бизнес. Сейчас нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью (да, такие игры встречались в начале 2000-х). Она просто не выдержит конкуренции. Соответственно, абы что не сделаешь. Тут скрывается важный психологический момент – начинающий разработчик вынужден делать хороший продукт, иначе он будет испытывать постоянное чувство страха неуспешности своего продукта.
    • Время и ресурсы. И самая распространенная ошибка – это то, что ресурсов (время, деньги, знания) им хватит. Чтобы понять объём работ, читайте следующие пункты.
    Концепция и ТЗ
    Когда-то давно я написал довольно неплохую статью о концепции проекта. За последние пару лет мои взгляды слегка поменялись, но суть осталась та же.
    • Что же такое концепция? Концепция игрового проекта — это документ, описывающий цели, задачи, основные особенности проекта, исследование рынка и целевой аудитории, условия его выполнения. Также, так как проект игровой, обязательно описание игровой механики, игровых понятий, примерный сценарий и концепт-арт. Если Вы ещё рассчитываете делать проект не в одиночку (что весьма вероятно), то понадобится ещё техническое задание (ТЗ) – документ, содержащий описание необходимых работ, сроки и условия.
    • Зачем нужна концепция? Очень хороший вопрос. Зачем заниматься какой-то «писаниной», когда нужно собирать команду и писать код? В первую очередь концепция нужна, чтобы самому получить полноценное представление о конечном результате и оценить объём работ. Без чёткой и продуманной концепции у Вас в итоге получится, соответственно, противоречивая и непродуманная игра. Без концепции существует большая вероятность возникновения ошибок организации игровой механики или ошибок реализации. Во вторую очередь концепция нужна для того, что бы другие поняли то, что Вы хотите сделать. Все члены команды должны работать над одним общим проектом. Об этом общем проекте члены команды узнают из документа концепции проекта. Это нужно, чтобы не было расхождений в представлениях о конечном результате. Если Вы решили создать игру и для этого собираете команду, то первые вопросы от будущих членов команды будут: «А что предстоит мне сделать? Что в итоге мы должны получить?». Вы должны будете им предоставить концепцию проекта и ТЗ. Без концепции и ТЗ Вы не привлечёте ни одного нормального специалиста.
    • Объёмы. Весьма интересен вопрос объёма концепции. Тут необходимо отталкиваться от сложности игры и её разработки. Если у Вас простая игра, Вы работаете один и Вы способны удержать идею игры в своей голове, то можно вообще не писать концепцию. Если удержать в памяти все моменты нельзя, то необходимо перенести их на бумагу (или другой носитель). Если Вы будете работать в команде или использовать помощь других людей (инвесторы, художники и прочие), то Вам просто необходима развёрнутая концепция и ТЗ для каждого человека. Критерий один – понятность. Нужно чтобы любой человек, ознакомившись с концепцией и ТЗ, представил конечный результат, так же как и Вы. Обратите внимание на то, что, если Вы понимаете свою концепцию, то это не значит, что её поймут другие. Написание концепции выполняет роль «лакмусовой бумажки». Если Вы не можете написать понятную концепцию (примерно, 5 страниц для небольшой игры, несколько десятков страниц для большой), то вряд ли Вы закончите в итоге проект.
    • Детальность. В концепции должны быть ответы на все вопросы. После прочтения концепции должно сформироваться полное представление о проекте. Специалисты первым делом смотрят на концепцию, если концепция окажется для них не полной и непонятной, то они не будут с Вами работать. Отдельно стоит упомянуть концепт-арт. Он должен быть, хотя бы в простейшем виде. Он является доказательством решения проблемы с контентом, содержимым игры (смотрите следующий раздел).
    • Русский язык. Для многих это серьёзная проблема. Если документ концепции содержит множество грамматических, орфографических и синтаксических ошибок, то ни один специалист не воспримет его всерьёз. Помните: незнание русского языка очень вредит бизнесу.
    • Время. Желательно в сразу в ТЗ указать сроки выполнения работ. Проблема в том, как оценить это время, если никогда подобным не занимался. Точно ответа на этот вопрос Вы никогда не получите, всё придёт с опытом. Я только дам один совет: учитывайте не только время разработки, но и время на исправление ошибок (примерно 50% от времени на разработку).
    Контент
    Я специально выделил этот раздел, так как он является решающим в процессе разработки игр. Под контентом понимается всё содержимое игры, с которым взаимодействует пользователь. Это графика (растровая, векторная, 3D), музыкальное и звуковое сопровождение, видеоряд, сценарий и текст. Также сюда следует добавить медиаматериалы, используемые для продвижения игры (реклама, банеры и прочие).

    В английском языке есть такое понятие как «artist» обозначающие сразу художников, музыкантов, режиссёров, писателей и прочих творцов. К сожалению, в русском языке нет нормального аналога этого слова, поэтому я дальше буду использовать понятие «создатель контента».

    Разберём основные моменты этого раздела.

    • Сложность. Это самая главная проблема в вопросе контента. Оказывается, в большинстве случаев подготовка контента является самой сложной задачей, сложнее написания программного кода, сложнее тестирования и отладки, и сложнее реализации игры. Естественно, если игра маленькая, то это не так заметно, а если большая, то на долю создателя контента выпадает до 80% работы по проекту.
    • Объёмы. Часто из-за того, что разработчики никогда не выполняли задачи создателей контента, им очень сложно оценить объёмы. Кажется, что там такого ¬– пара десятков картинок и 3-4 звука. Но если посчитать, то получается 40 крупноразмерных изображений, 400 мелких изображений, два десятка звуков (я привел пример среднестатистической BMMORPG). Хорошо, что это всё можно подсчитать при подготовке концепции.
    • Качество. Во-первых, надо понимать, что игроки работают непосредственно с контентом. Во-вторых, надо помнить, что существует огромное количество игр-конкурентов с хорошим контентом. Можно сделать вывод: игра с плохим контентом будет не конкурентоспособна, т.е. контент в игре должен быть высокого качества.
    • Время. Вполне логично, что на подготовку больших объёмов качественного контента уходит очень много времени. Времени уходит больше, чем на все остальные направления вместе взятые (маленькие игры не в счёт). Учитывайте это, когда будете планировать и рассчитывать сроки.
    • Стоимость контента. Хороший контент стоит «хороших» денег. Очень «хороших» денег, которых у начинающих разработчиков игр обычно нет. Многие разработчики питают иллюзорную надежду найти «бесплатного» создателя контента (или дешёвого). Найти можно, но он либо будет создавать низкопробный контент, либо создаст для Вас немного контента, а затем переметнётся к тем, кто будет ему платить. Короче говоря, «бесплатного» создателя хорошего контента Вы никогда не найдёте. Именно по этой причине нет хороших «OpenSource» игр.
    • Воровство. Из-за существования проблемы дорогого контента, иногда появляются разработчики игр, которые его воруют. Мол, что такого?.. возьму-ка я из этой игры десяток картинок, а фоновые изображения найду на DA, а в качестве фоновой музыки поставлю пару любимых песенок Rammstein. Проблема в том, что авторское право контента достаточно легко подтвердить. У «жертвы» воровства есть либо исходные файлы контента, либо документ о передаче контента от его создателя. Для воров контента очень велик шанс нарваться на статью 146 УК РФ.
    • Единый стиль. Ещё один важный момент, о котором часто забывают. Что бы игра смотрелась цельной и продуманной, ей нужно иметь единый стиль. Создатели контента не роботы, поэтому делают работы в своём индивидуальном стиле. Отсюда можно сделать вывод: желательно чтобы содержимое игры создавало как можно меньше человек.
    • Дилемма. После прочтения описанных выше моментов можно построить следующую цепочку: Конкурентоспособная игра требует использование качественного контента. Качественный контент может сделать только профессиональный создатель контента. Профессиональный создатель контента стоит недёшево. Решений данной проблемы всего лишь три:
      1. Не делать игру, то есть отказаться от направления разработки игр.
      2. Найти инвестора. Но тут сразу нас поджидает проблема концепт-арта. Кто будет подготавливать концепт-арт, если нет денег на художника? А без концепт-арта никто не будет инвестировать в Вас.
      3. Решать проблему собственными силами. То есть кто-то из членов команды должен быть создателем контента и должен получать зарплату, даже если все остальные сосут палец.
    Программирование
    Как ни странно, создание программного кода для игр не является самой сложной задачей, но в тоже время и не является простой.
    • Команда. В отличие от создателей контента программистов для своей команды найти легко. Это объясняется тем, что при определённом уровне подготовки написание программного кода игры не такая уж сложная задача. Можно найти «бесплатных» программистов, готовых работать ради интереса. А за плату и «имя» (упоминание, как разработчика игры) можно найти программиста, который будет писать хороший годный код. Но… сейчас не начало 2000-х и программисты поумнели. Первым делом адекватный программист попросит разработчика продемонстрировать концепцию и ТЗ. Затем спросит про создание контента или финансирование, которое пойдёт на его создание. Специалисты прекрасно понимают, что незачем вкладывать силы в изначально провальный проект. Если у Вас нет концепции и не решен вопрос с контентом, то нормального программиста Вы не найдёте.
    • Сначала делаем большое, потом маленькое. Достаточно простой совет, но ему чаще всего не следуют. Игровой проект в большинстве случаев сложен и имеет множество зависимостей. Все это сложно просчитать на уровне составления концепции, частенько приходиться что-то менять в планах. Поэтому, чтобы не выполнять двойную работу, сначала необходимо сделать общую работающую конструкцию (прототип), а затем углубляться в детали.
    • Что сначала контент или код? Прочитав раздел про контент, Вы уже, наверное, поняли, что современные игры основаны на контенте, а не на программировании. Отсюда дилемма – код подгонять под контент или контент подгонять под код. Оба подхода имеют место в современном процессе разработки. Если подгонять код под контент, то нагрузка падает на программиста, время разработки увеличивается. Это дешёвый способ. Если контент подгонять под код, то нагрузка с программиста спадает, и при учёте, что контент подготавливают наёмные работники, время разработки сокращается. Это дорогой способ, так как нагрузка падает на наёмных создателей контента. Заранее оцените ситуацию и придерживайтесь одного из подходов.
    • Нерешаемые ошибки. Это даже не проблема, а предубеждение. Разработка игры весьма сложный процесс. Бывает, что разработчик сталкивается с нерешаемыми проблемами (либо решаемыми крайне тяжело) и ему приходиться пересматривать чуть ли не весь проект. Психологически это очень трудно. Многие, даже самые упёртые разработчики, попав в такой «тупик», теряют энтузиазм и закрывают проект. Предубеждение в том, что все считают, что с ними такого не случиться. Совет один: будьте психологически готовы пересмотреть весь проект и выполнить работу заново.
    • Журналы. Совет лично от меня. Ведите три журнала:
      1. Журнал выполненной работы по проекту для отслеживания динамики разработки;
      2. Журнал идей по проекту, чтобы не забыть их и, если возможно, включить в концепцию;
      3. Журнал найденных багов и ошибок, которые необходимо исправить в будущем.
      Эти три журнала помогут избежать ошибок и двойной работы в процессе разработки.
    • Время. При определении времени, которое планируется на написание кода, часто делают одну ошибку – не учитывают затраты времени на исправление багов и отладку кода.
    • Авторство программного кода. Определённый «маразм» наблюдается, у некоторых программистов. Они считают, что обладают абсолютными правами на код, который ими написан, что даже после релиза игры они могут предъявить права на «часть кода» игры. Что бы защитить это «священное» право они могут пойти на всякие низости (программные бомбы, бакдоры, отказ от передачи исходных кодов и прочие). Мой совет прост – остерегайтесь таких неадекватных программистов. Программный код не контент. Доказать его авторство очень сложно. Поэтому нормальный программист сначала договаривается, что он получит за код; затем его пишет; потом передаёт разработчику и получает вознаграждение; после чего уже ни на что не претендует. Также должно быть организовано и в команде.
    Тестирование
    О тестировании начинающие разработчики обычно не задумываются, а зря, так как на него тратиться немногим меньше времени, чем на написание программной части. В этом разделе есть два важных момента:
    • Тестирование сторонними людьми. В процессе разработки тестирование проводиться в основном своими средствами. Со временем глаза привыкают к имеющимся игровым моментам, вырабатываются умение работать в данной системе, короче, ошибки становятся менее заметными. Поэтому устраивайте периодические тесты продукта сторонними людьми, которые никогда не видели ваш продукт. Следите за их реакцией на различные игровые моменты, как они воспринимают меню игры и, вообще, расспросите их общее впечатление. Поверьте мне, один такой тест даст Вам очень большой объём полезной информации. Проводите их чаще, прислушивайтесь к обратной связи, и Вы получите на выходе хорошую игру.
    • Женщины. Когда-то я написал неплохую статью про женщин и игры. Смысл в том, что женщины видят всё по другому. Поэтому, желательно, чтобы в тесте игры участвовала хотя бы одна женщина (девушка), даже если игра не рассчитана на женскую аудиторию. Их обратная связь будет невероятно полезна.
    Организационные моменты
    • Команда. Как Вы могли догадаться, созданием таких проектов, как игры, лучше заниматься командой. Это обосновано тем, что создание контента совершенно другой вид деятельности отличный от программирования и организации проекта и одному заниматься такими разными видами деятельности сложно. Минимальная команда – это два человека, создатель контента и разработчик. Чтобы не было непонимания, уточню – наёмный работник, по-моему, тоже в какой-то мере член команды. Конечно, можно заниматься разработкой и в одиночку. Есть такие «сумасшедшие», которые и пишут код, и рисуют графику, и сочиняют музыку, но это их проблемы. Собрать команду при наличии финансирования легко – форумы программистов и создателей контента, биржи фрилансеров Вам в помощь. При отсутствии финансирования можно найти только программиста, а вот нормального создателя контента не найдёте – здесь надо надеяться либо на себя, либо на удачу.
    • Юридическое оформление. Здесь всё просто. Хотите иметь с игры деньги и обезопасить себя от рейдерского захвата (когда кто-то внаглую ворует вашу игру), то вам нужно юридическое оформление на уровне индивидуального предпринимателя. Если Вы ещё собираетесь распределять проект по долям, то нужно оформление на уровне ООО. Поэтому если при поиске членов команды Вы обещаете долю в проекте, то не удивляйтесь, что Вас будут просить предъявить реквизиты вашей организации.
    • Контакты. Никогда не пренебрегайте знакомствами. Знакомьтесь с другими разработчиками, общайтесь и обменивайтесь контактами. В будущем, возможно, знакомство с ними принесёт Вам пользу.
    • Реклама. Так как игр на рынке много, то чтобы пользователи выбрали именно вашу игру, нужно привлечь к себе внимание. Делается это при помощи рекламы на различных ресурсах. Логично, что реклама эта требует: во-первых денег, а во-вторых, рекламный контент (банеры, видеоролики, статьи). Возможны и другие способы ¬– связи, спам, рекламные акции и прочие, но они не всегда эффективны. Без рекламы игра, точно также как и без контента, является провальным проектом. Обратите на это внимание. Но тут ситуация может достаточно легко исправлена инвестированием и сторонней помощью.
    • Инвестирование. Понятное дело, что с деньгами игру делать гораздо легче, но без развёрнутой концепции (с концепт-артом), команды и рабочего прототипа никто не будет финансировать ваш проект. То есть на начальных этапах на финансирование не надейтесь. А вот на последних этапах разработки ситуация может в корне поменяться – могут появиться инвесторы и Вам всё равно будут нужны деньги для организации рекламной компании. Чтобы найти инвесторов, собирайте контакты.
    • Сторонняя помощь. Вместо инвесторов можно найти стороннюю помощь (реклама за рекламу, помощь в распространении за процент и прочие). Тут надо ориентироваться по ситуации. Чтобы найти стороннюю помощь, так же собирайте контакты.
    Послесловие
    Инструкция получилась большой, материала много. Крайне советую прочесть её начинающим разработчикам игр, так как, возможно, она поможет им избежать ошибок в будущем.

    UPD: Статья получилась успешной, даже очень. Но в комментариях прослеживаются замечания по поводу отсуствия романтики и отвращения к играм. Поэтому я прокомментирую эти моменты. Многие опускают тот факт, что статья для начинающих разработчиков игр, претендующих на роль лидера (первый абзац статьи). Не буду отрицать, что со временем, когда приобретаешь опыт разработки игр и жизнь складывается удачно, возвращается романтика и отвращение спадает. Но в самом начале, когда начинаешь с нуля, после того как столкнёшься с первыми серьёзными проблемами, эта романтика и любовь к играм исчезает ко всем чертям. Разработка игр — это не прогулка по ковровой дорожке в розывых очках, а блуждание в лабиринте Минотавра, где много тупиков. Я не собираюсь своей статьёй вселять в начинающих разработчиков уверенность. Они должны знать, что путь разработчика игр сложен, что они могут встретить нерешаемые проблемы, что их нерализованный проект будет для них символом поражения.

    habrahabr.ru


    Смотрите также