Eax creative


Environmental Audio Extensions - Wikipedia

The Environmental Audio Extensions (or EAX) are a number of digital signal processing presets for audio, present in Creative Technology's later Sound Blaster sound cards and the Creative NOMAD/Creative ZEN product lines. EAX displaced the alternative A3D (Aureal 3-Dimensional) in 2001. As of 2010, EAX is rarely used, with modern games utilizing the CPU to process 3D audio rather than relying on dedicated hardware.[1][2]

Technology[edit]

EAX is a library of extensions to Microsoft's DirectSound3D, itself an extension to DirectSound introduced with DirectX 3 in 1996 with the intention to standardize 3D audio for Microsoft Windows, adding environmental audio presets to DS3D's audio positioning. Ergo, the aim of EAX has nothing to do with 3D audio positioning, this is usually done by a sound library like DirectSound3D or OpenAL. Rather, EAX can be seen as a library of sound effects written and compiled to be executed on a DSP instead of the CPU, often called "hardware-accelerated".

The aim of EAX is to create more ambiance within video games by more accurately simulating a real-world audio environment. Up to EAX 2.0, the technology was based around the effects engine aboard the E-mu 10K1 on Creative Technology's and the Maestro2 on ESS1968 chipsets driven Sound Cards. The hardware accelerated effects engine is an E-mu FX8010 DSP integrated into the Creative Technology's audio chip and was historically used to enhance MIDI output by adding effects (such as reverb and chorus) to the sampled instruments on 'wavetable' sample-based synthesis cards (Note: it is often confused with the "wavetable synthesis" developed by Wolfgang Palm of PPG and Michael Mcnabb in the late-1970s, however not related). A similar effects DSP was also present on Creative's cards back to the AWE 32. However, the EMU10K1's DSP was faster and more flexible and was able to produce not only MIDI output but also other outputs, including the digital sound section. A person who has been exposed to MIDI effects processors will quickly recognize the parameters that EAX controls, and the names of many of the presets

Developers taking advantage of EAX choose an environment for their game's setting and the sound card uses the mathematical DSP digital filter presets for that environment. The original EAX was quite primitive, only offering 26 presets and 3 parameters for more accurate adjustment of the listener parameters and 1 parameter for the sources. Each revision of the technology increased the available effects. EAX Advanced HD (also known as EAX 3) and up provide support for new environmental transitions, new effects, and multiple active effects. Further additions include smooth changes between EAX environment presets and audio occlusion effects (that is, a wall between player and sound source).

EAX is used in many popular titles including Doom 3 and Prey. These games support EAX 4.0 if audio hardware with an OpenAL-supporting driver is present. Because hardware acceleration for DirectSound and DirectSound3D was dropped in Windows Vista,[3] OpenAL will likely become more important for game developers who wish to use EAX in their games.

Most releases of EAX versions coincide with increases in the number of simultaneous voices processable in hardware by the audio processor: the original EAX 1.0 supports 8 voices, while EAX 5.0 allows 128 voices (and up to 4 effects applied to each).

EAX 1.0[edit]

  • 8 simultaneous voices processable in hardware
  • 32 individual 3D voices
  • Environmental Effect Presets
  • Per-channel individual environmental presets
  • Hardware DSP Rendering.

EAX 2.0[edit]

EAX 2.0 is supported by Sound Blaster Live! sound cards

  • 32 simultaneous voices processable in hardware
  • Occlusion Effects
  • Material-specific reverb parameters

EAX 3.0[edit]

EAX 3.0 is supported by E-mu 10K-based products such as the Sound Blaster Audigy

  • 64 simultaneous voices processable in hardware
  • 'Smoothing' between 3D audio environments
  • Direct access to all reverb parameters
  • Environmental Panning
  • New reverb engine
  • Beginning of the AdvancedHD Designation from new reverb engine

EAX 4.0[edit]

EAX 4.0 is supported by Sound Blaster Audigy 2 and the X-Fi Xtreme Audio sound cards.

EAX 5.0[edit]

EAX 5.0 is supported by E-mu 20K-based products such as the Sound Blaster X-Fi (except the Xtreme Audio cards).

  • 128 simultaneous voices processable in hardware and up to 4 effects on each
  • EAX Voice (processing of microphone input signal)
  • EAX PurePath (EAX Sound effects can originate from one speaker only)
  • Environment FlexiFX (four available effects slots per channel)
  • EAX MacroFX (realistic positional effects at close range)
  • Environment Occlusion (sound from adjacent environments can pass through walls)

Future development[edit]

According to Creative's OpenAL 1.1 specification, EAX should be considered deprecated as a developer interface. New development should use OpenAL's EFX interface, which covers all the EAX functionality and is more tightly coupled with the overall OpenAL framework.[4]

EAX emulation[edit]

In addition to hardware devices, Creative also released EAX emulation drivers for computers with only onboard audio.

The differences lie in the software bundle. Sound Blaster Audigy ADVANCED MB includes Creative Audio Center, Creative MediaSource 5 Player/Organizer, Creative WaveStudio 7, Creative ALchemy; Sound Blaster X-Fi MB includes Entertainment Console, Creative Karaoke Player, Creative MediaSource 5 Player/Organizer, Creative WaveStudio 7, Creative Audio Console, Creative ALchemy.

Wine implements software emulation of a subset of EAX.[5]

Sound Blaster Audigy ADVANCED MB[edit]

Also known as Sound Blaster Audigy ADVANCED MB, it is similar to Audigy 2 SE, but the software supports EAX 3.0, which supports 64-channel software wavetable (sample-based synthesis) with DirectSound acceleration, but without hardware accelerated 'wavetable' sample-based synthesis. DAC is rated 95dB Signal-to-Noise Ratio.

It is available as an integrated option for Dell Inspiron, Studio and XPS notebooks.

Later versions of the driver support EAX 5.0.

Sound Blaster X-Fi MB[edit]

It features:

  • EAX 5.0 and OpenAL support
  • Crystallizer
  • CMSS-3D
  • SVM
  • Graphic Equalizer
  • Creative ALchemy (Windows Vista and Windows 7 only, is used for providing EAX in Vista)
  • Console Launcher (Entertainment Mode)
  • Audio Console
  • Karaoke Player
  • Creative WaveStudio
  • Creative MediaSource

Unlike its predecessor, Audigy Advanced MB, X-Fi MB does not include a software-based SoundFont synthesizer. Another difference is that it has the option to run in 30-day trial mode.

Audio player versions[edit]

EAX-like technology is also present in several digital audio players by Creative Technologies, such as the NOMAD and ZEN lines. In these devices, the following effects and features are implemented:

  • Different reverb-like environments
  • Speed-shifting (slower or faster)
  • Environment adaptation (train, plane, public place etc.)
  • Sound image (broad, narrow etc.)
  • A simple graphical equalizer

See also[edit]

References[edit]

External links[edit]

en.wikipedia.org

Environmental Audio Extensions - это... Что такое Environmental Audio Extensions?

Environmental Audio Extensions (EAX) — технология Creative Labs для создания звуковых эффектов окружающей среды, используемая в звуковых картах Sound Blaster и Creative NOMAD/Creative Zen. На данный момент последняя версия EAX 5.0 представлена в семействе звуковых карт X-Fi в августе 2005 года.

Технология

Системы аудиопозиционирования, вроде DirectSound3D, управляют местоположением в 3D-пространстве игры источников звука и слушателя. Например, игра может использовать DirectSound3D для создания раздельных источников звука для каждого существа в игре, получая, таким образом, звуки выстрелов и голоса в разных местах 3D-мира. Эти звуки, так же как и слушатель, могут перемещаться в пространстве. Разработчики игр могут использовать такие звуковые возможности, как палитра направлений (звук в одном направлении может идти громче, чем в другом), эффект Допплера (звук может нарастать, достигнув слушателя, и потом спадать, как бы удаляясь в пространство).

EAX улучшает DirectSound3D созданием виртуального окружающего аудио мира вокруг источников звука и слушателя. Эта технология эмулирует реверберации и отражения, идущие со всех сторон от слушателя. Эти эффекты создают впечатление, что вокруг слушателя существует реальный мир со своими параметрами, как то: размер помещения, отражающие и поглощающие свойства стен и другие. Программисты игр могут создавать различные акустические эффекты для разных помещений. Таким образом, игрок, который играет в EAX-игру, может слышать разницу в звуке при переходе из коридора в пещеру.

В дополнение к созданию окружающих эффектов, EAX 1.0 может изменять параметры различных источников звука. При изменении местоположения источника звука относительно слушателя автоматически изменяются параметры реверберации.

EAX используется во многих популярных компьютерных играх, в том числе Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R., Doom 3 и многих других. Эти игры поддерживают EAX версий 4.0 и 5.0, если на компьютере установлено аудиоустройство, драйвер которого поддерживает OpenAL. Поскольку аппаратное ускорение DirectSound и DirectSound3D больше не поддерживается в Windows Vista [1], технология OpenAL, очевидно, наберёт популярность среди разработчиков, которые хотели бы использовать EAX в своих играх.

Большинство выпусков версий EAX совмещается с ростом числа одновременной аппаратной обработки голосов аудиопроцессором: EAX 1.0 поддерживает 8 одновременно звучащих голосовых потоков (каналов), в то время как EAX 5.0 допускает 128 голосов (и до 4 эффектов, применяемых для каждого).

Версии EAX

EAX имеет много итераций при разработке, каждая из которых добавляла всё больше функций. Ниже приведён обзор имеющихся в настоящее время версий EAX и их функции по отношению к предыдущей версии.

EAX 1.0

EAX 1.0 представлен в звуковых картах Sound Blaster Live!.

  • Аппаратная поддержка 8 одновременно звучащих каналов.
  • Аппаратная поддержка 32 индивидуальных каналов.
  • Аппаратный DSP Rendering.
  • Поддерживает изменение места в игре реверберации и отражений.
  • Имеет большое количество пресетов.
  • Позволяет (ограниченно) изменять реверберацию окружения.
  • Позволяет автоматически изменять интенсивность реверберации, в зависимости от положения источника звука относительно слушателя.

EAX 1.0 строит звуковую сцену на основе заранее созданных пресетов, учитывая дистанцию между источниками звука и слушателем. Соответственно, EAX 1.0 предоставляет большой набор пресетов «на все случаи жизни». Также имеется возможность изменять параметры поздней реверберации (дэмпинг, уровень) и автоматическое изменение уровня в зависимости от расстояния. Благодаря этому происходит улучшенное восприятие расстояния до источника.

EAX 2.0

  • Обновлена реверберационная модель.
  • Добавлены эффекты звуковых преград (Obstructions) и поглощений (Occlusions).
  • Отдельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Непрерывный контроль размеров помещений. Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями, основанными на местоположении источника звука относительно слушателя.
  • Возможность учитывать звуковые свойства воздуха (поглощение звука).
  • Теперь для использования эффектов Environmental Audio не требуется описание геометрии помещения.

EAX 2.0 построен на возможностях первой версии и создаёт ещё более реалистичные эффекты за счёт поддержки преграждения и отражения звука, а также на улучшенной технологии определения направления звука.

EAX 3.0

  • Аппаратная поддержка 64 индивидуальных каналов.
  • Контроль за ранними реверберациями и отражениями для каждого источника звука.
  • Динамический переход между окружающими моделями.
  • Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
  • Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
  • Отдельные отражения для дальних эхо.
  • Улучшенное дистанционное представление, призванное заменить статические реверберационные модели.

EAX 3.0 совмещает вторую версию с более мощными возможностями. Новый уровень реализма достигается за счёт поддержки местных отражений, изолированных отражений, "бесшовных" переходов между звуковыми сценами и другими особенностями.

EAX 4.0

EAX 4.0 представлен в звуковых картах Sound Blaster Audigy 2.

  • Аппаратные эффекты реального времени
  • Множество одновременных окружений
  • Flange (Флэнжер)
  • Echo (Эхо)
  • Distortion (Дисторшн)
  • Ring modulation effects (Эффект кольцевой модуляции)

EAX 5.0

EAX 5.0 представлен в звуковых картах Sound Blaster X-Fi и ASUS ROG Xonar Phoebus.

  • Аппаратная поддержка 128 индивидуальных каналов по 4 эффекта на каждый канал.
  • EAX Voice (обработка входящего сигнала микрофона).
  • EAX PurePath (повышение точности позиционирования виртуальных источников звука).
  • Environment FlexiFX (4 слота для эффектов на каждый канал).
  • EAX MacroFX (реалистичные эффекты позиционирования на близком расстоянии).
  • Environment Occlusion (эффект создаёт впечатление, что источник звука находится в другом месте, за стеной).

Будущее

Согласно спецификации OpenAL 1.1 компании Creative, EAX должен считаться устаревшим. Новые разработки должны использовать интерфейс OpenAL EFX, который более плотно интегрирован со всей средой OpenAL.

Эмуляция EAX

В дополнение к аппаратным устройства, Creative выпустила драйвера эмуляции EAX для компьютеров со встроенной звуковой картой.

Различия заключаются в комплекте поставки программного обеспечения. Sound Blaster Audigy ADVANCED MB включает Creative Audio Center, Creative MediaSource 5 Проигрыватель/Органайзер, Creative WaveStudio 7, Creative ALchemy; Sound Blaster X-Fi MB включает "Консоль развлечений" (англ. Entertainment Console), Creative Karaoke Player, Creative MediaSource 5 Player/Organizer, Creative WaveStudio 7, Creative Audio Console, Creative ALchemy.

Sound Blaster Audigy ADVANCED MB

Также известен как Sound Blaster Audigy ADVANCED MB, он похож на Audigy 2 SE, а программное обеспечение поддерживает EAX 3.0, который поддерживает 64-канальные программные таблицы волн с DirectSound ускорением, но без аппаратного ускорения синтеза таблицы волн. ЦАП оценен как 95дБ по отношению сигнал/шум.

Он доступен как встроенная опция для ноутбуков Dell Inspiron, Studio and XPS.

Последняя версия драйверов поддерживает EAX 4.0.

Sound Blaster X-Fi MB

Возможности:

  • Поддержка EAX 4.0 и OpenAL
  • Кристаллизатор
  • CMSS-3D
  • SVM
  • Графический эквалайзер
  • Creative ALchemy (только Windows Vista, дает возможность использовать EAX в Vista)
  • Console Launcher (Entertainment Mode)
  • Audio Console
  • Karaoke Player
  • Creative WaveStudio
  • Creative MediaSource

В отличие от своего предшественника, Audigy Advanced MB, X-Fi MB не включает в себя программный синтезатор SoundFont. Другое отличие состоит в том, что она имеет возможность участвовать в 30-дневном испытательном режиме.

Версии аудиоплееров

Аналоги технологии EAX также присутствуют в некоторых цифровых аудиоплеерах от Creative. Например, в сериях Creative NOMAD и Creative Zen. В этих устройствах реализованы следующие эффекты и функции:

  • Реверберация
  • Speed-shifting (медленный или быстрый)
  • Адаптация к окружающей среде (поезд, самолет, общественные места и т. д.)
  • Звук изображения (широкий, узкий и т. д.)
  • Простой графический эквалайзер

Игры, использующие EAX

Примечания

См. также

Ссылки

dic.academic.ru

ASUS против Creative в играх / Audiophile's Software

Предыстория

Как известно, технология EAX (Environmental Audio Extensions), являющаяся расширением DirectSound3D, была разработана компанией Creative Labs и впервые представлена с выходом карты Sound Blaster Live! в 1998 году. На то время аппаратная обработка звука позволяла не только получить некоторые эффекты окружения, но также и разгрузить центральный процессор (который в противном случае сам выполнял обработку звука в соответствии с заложенными в игре алгоритмами). Этот момент активно использовался компаниями в ходе маркетинга.

Последняя версия EAX 5.0 впервые появилась в картах поколения X-Fi, выпускаемых с 2005-го года. Некоторые из карт X-Fi даже оснащались встроенной памятью размером 64 МБ (у других карт также было ОЗУ, но размером всего 2 Мб), что позволяло еще больше повысить быстродействие и производительность.

К сожалению, в дальнейшем аппаратная обработка звука потеряла свою актуальность. Во-первых это обусловлено тем, что современные многоядерные процессоры легко справляются с задачами обработки звука в режиме реального времени. Ну а когда в свет вышла ОС Windows Vista, и подсистема DirectSound канула в небытие, смысл тратить средства на разработку алгоритмов и устройств аппаратной обработки звука практически исчез. Кроме того, большинство пользователей к звучанию игр относится на порядок менее требовательно, чем к визуальным графическим эффектам.

Таким образом качественный звук в играх остался уделом лишь небольшой группы энтузиастов, и всего лишь одной из галочек в характеристиках той или иной звуковой карты. Остается радоваться хотя бы тому, что производители Creative, ASUS и Realtek позаботились (хоть и с различным успехом) о возможности получить аппаратное ускорение звука в новых ОС.

Creative, ASUS и Realtek

Итак, сегодня у меня в распоряжении одни из лучших представителей модельного ряда аудиокарт Creatve и ASUS — Creative X-Fi XtremeGamer и ASUS Xonar Essence STX.

Картами фирмы Creative я пользуюсь очень продолжительное время. Помнится, моя первая интегрированная карта даже не могла раскачать наушники с импедансом 32 Ом — звук был тихим, а всё что ниже 100 Гц - отсутствовало напрочь. По совету одногруппников «купить любую дискретную карту» и по счастливому стечению обстоятельств, я приобрел тогда за 32$ карту SoundBlaster Audigy SE. Звучала она на порядок лучше встроенной, да еще и обладала поддержкой EAX 3.0, которая с обновлением драйверов расширялась до 4.0. Поддержка хоть и не аппаратная, но с технологией EAX я познакомился именно так. Затем была карта Audigy 2 Value, которую я купил на барахолке. Она уже поддерживала полноценную аппаратную обработку звука (также EAX 4.0).

В 2007 году я наконец приобрел венец творения Creative — карту с чипом X-Fi. Тогда я в общем-то и начал обращать пристальное внимание на 3D звук в играх.

Итак, вышла Vista, аппаратная обработка звука канула в лету вместе с DirectSound. Но разработчики аудиокарт нашли выход из этого положения — использовать OpenAL. Creative выпустила ALchemy, даже Realtek соорудили утилиту 3DSoundBack. ASUS также воспользовались OpenAL, но реализовали всё это дело несколько иначе. О том, что у них получилось — далее.

Windows XP

Ситуация оказалась весьма интересной. Начнем с Windows XP, где карты должны работать без всяких мостов, непосредственно через DirectSound. Для X-Fi RightMark докладывает о поддержке всех версий EAX вплоть до 5 со 128 буферами через оба интерфейса (DS и OpenAL):

Device: SB X-Fi Audio [EC00] (ctaud2k.sys)

Features: DirectSound 2D Hardware: Yes DirectSound 3D Hardware: Yes EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available

Rates: dwMinSecondarySampleRate 1 dwMaxSecondarySampleRate 192000

Free buffers stats: dwFreeHw3DAllBuffers 128 dwFreeHw3DStaticBuffers 128 dwFreeHw3DStreamingBuffers 128 dwFreeHwMixingAllBuffers 128 dwFreeHwMixingStaticBuffers 128 dwFreeHwMixingStreamingBuffers 128

Max buffers stats: dwMaxHwMixingAllBuffers 128 dwMaxHwMixingStaticBuffers 128 dwMaxHwMixingStreamingBuffers 128 dwMaxHw3DAllBuffers 128 dwMaxHw3DStaticBuffers 128 dwMaxHw3DStreamingBuffers 128

Misc stats: dwFreeHwMemBytes 0 dwTotalHwMemBytes 0 dwMaxContigFreeHwMemBytes 0 dwUnlockTransferRateHwBuffers 0 dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0

Device: SB X-Fi Audio [EC00] OpenAL 1.1

Features: Hardware 2D Buffers 127 Hardware 3D Buffers 127 EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available X-RAM: N/A

Тоже самое говорит и AIDA64:

Для Xonar Essence STX в обычном режиме ситуация следующая. RightMark также показывает поддержку всех версий EAX со 128 буферами:

Device: ASUS Xonar Essence STX Audio (cmudaxp.sys)

Features: DirectSound 2D Hardware: Yes DirectSound 3D Hardware: Yes EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available

Rates: dwMinSecondarySampleRate 100 dwMaxSecondarySampleRate 192000

Free buffers stats: dwFreeHw3DAllBuffers 128 dwFreeHw3DStaticBuffers 128 dwFreeHw3DStreamingBuffers 128 dwFreeHwMixingAllBuffers 128 dwFreeHwMixingStaticBuffers 128 dwFreeHwMixingStreamingBuffers 128

Max buffers stats: dwMaxHwMixingAllBuffers 129 dwMaxHwMixingStaticBuffers 129 dwMaxHwMixingStreamingBuffers 129 dwMaxHw3DAllBuffers 129 dwMaxHw3DStaticBuffers 129 dwMaxHw3DStreamingBuffers 129

Misc stats: dwFreeHwMemBytes 0 dwTotalHwMemBytes 0 dwMaxContigFreeHwMemBytes 0 dwUnlockTransferRateHwBuffers 0 dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0

Device: ASUS Xonar Essence STX Audio OpenAL 1.1

Features: Hardware 2D Buffers 62 Hardware 3D Buffers 62 EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available X-RAM: N/A

AIDA64 же показывает поддержку только до EAX 2.0 в режиме DS, и дополнительно эмуляцию EAX 3.0 и 4.0 (но всего 64 буфера) для OpenAL:

Теперь включим режим GX в панели карты. В RightMark результаты не изменились:

Device: ASUS Xonar Essence STX Audio (cmudaxp.sys)

Features: DirectSound 2D Hardware: Yes DirectSound 3D Hardware: Yes EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available

Rates: dwMinSecondarySampleRate 100 dwMaxSecondarySampleRate 192000

Free buffers stats: dwFreeHw3DAllBuffers 128 dwFreeHw3DStaticBuffers 128 dwFreeHw3DStreamingBuffers 128 dwFreeHwMixingAllBuffers 128 dwFreeHwMixingStaticBuffers 128 dwFreeHwMixingStreamingBuffers 128

Max buffers stats: dwMaxHwMixingAllBuffers 129 dwMaxHwMixingStaticBuffers 129 dwMaxHwMixingStreamingBuffers 129 dwMaxHw3DAllBuffers 129 dwMaxHw3DStaticBuffers 129 dwMaxHw3DStreamingBuffers 129

Misc stats: dwFreeHwMemBytes 0 dwTotalHwMemBytes 0 dwMaxContigFreeHwMemBytes 0 dwUnlockTransferRateHwBuffers 0 dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0

Device: ASUS Xonar Essence STX Audio OpenAL 1.1

Features: Hardware 2D Buffers 62 Hardware 3D Buffers 62 EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available X-RAM: N/A

AIDA64 теперь для DirectSound показывает дополнительно поддержку EAX 5.0 (3 и 4 не поддерживаются!):

Для OpenAL устройства также появилась поддержка EAX 5.0:

Теперь что касается реальной ситуации с EAX. Очевидно, данные из RightMark оказались неверными — на деле карта поддерживает только EAX 1.0 и 2.0 без режима GX, а вот EAX 5.0 поддерживает очень небольшое количество игр. Таким образом Medieval II: Total War, работавший на X-Fi в режиме EAX 4.0, на ASUS заработал только с EAX 2.0.

Еще одним сюрпризом стало то, что после установки карты ASUS игра перестала определять поддержку EAX (любой версии) у X-Fi. Хотя тот же RightMark 3DSound Positioning Accuracy test успешно работает в режиме EAX 4.0.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, работающий через OpenAL с поддержкой EAX 5.0, в режиме GX под XP работает некорректно (отсутствуют некоторые звуки).

Windows 7

Теперь посмотрим, как обстоят дела под Windows 7. Для карты X-Fi без использования Creative ALchemy поддержка EAX (всех версий) есть только через OpenAL:

Device: Динамики (2- Creative SB X-Fi) ({0.0.0.00000000}.{8bbfd6e2-e337-4e2d-8ee8-059774f0372a})

Features: Device has not enough hardware 2D buffers Device has not enough hardware 3D buffers EAX 1.0: N/A EAX 2.0: N/A EAX 3.0: N/A EAX 4.0: N/A EAX 5.0: N/A

Rates: dwMinSecondarySampleRate 100 dwMaxSecondarySampleRate 200000

Free buffers stats: dwFreeHw3DAllBuffers 0 dwFreeHw3DStaticBuffers 0 dwFreeHw3DStreamingBuffers 0 dwFreeHwMixingAllBuffers 0 dwFreeHwMixingStaticBuffers 0 dwFreeHwMixingStreamingBuffers 0

Max buffers stats: dwMaxHwMixingAllBuffers 1 dwMaxHwMixingStaticBuffers 1 dwMaxHwMixingStreamingBuffers 1 dwMaxHw3DAllBuffers 0 dwMaxHw3DStaticBuffers 0 dwMaxHw3DStreamingBuffers 0

Misc stats: dwFreeHwMemBytes 0 dwTotalHwMemBytes 0 dwMaxContigFreeHwMemBytes 0 dwUnlockTransferRateHwBuffers 0 dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0

Device: SB X-Fi Audio [EC00] OpenAL 1.1

Features: Hardware 2D Buffers 127 Hardware 3D Buffers 127 EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available X-RAM: N/A

При подключении к приложению библиотеки Alchemy появляется поддержка четырех версий EAX для устройства DirectSound:

Device: Динамики (2- Creative SB X-Fi) (ct_oal.dll)

Features: DirectSound 2D Hardware: Yes DirectSound 3D Hardware: Yes EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: N/A

Rates: dwMinSecondarySampleRate 1 dwMaxSecondarySampleRate 192000

Free buffers stats: dwFreeHw3DAllBuffers 121 dwFreeHw3DStaticBuffers 121 dwFreeHw3DStreamingBuffers 121 dwFreeHwMixingAllBuffers 121 dwFreeHwMixingStaticBuffers 121 dwFreeHwMixingStreamingBuffers 121

Max buffers stats: dwMaxHwMixingAllBuffers 128 dwMaxHwMixingStaticBuffers 128 dwMaxHwMixingStreamingBuffers 128 dwMaxHw3DAllBuffers 128 dwMaxHw3DStaticBuffers 128 dwMaxHw3DStreamingBuffers 128

Misc stats: dwFreeHwMemBytes 0 dwTotalHwMemBytes 0 dwMaxContigFreeHwMemBytes 0 dwUnlockTransferRateHwBuffers 0 dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0

Что касается поддержки 5.0 — устройству вовсе необязательно о ней сообщать, так как в картах X-Fi расширения 5.0 включаются вручную в панели (X-Fi CMSS 3D, MacroFX, Elevation Filter) и работают во всех приложениях, использующих DirectSound 3D.

Под Windows 7 на X-Fi с EAX прекрасно работают все игры, в т.ч. Medieval II (через Алхимию) и S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (OpenAL). Но, к сожалению, некоторые игры (например, Rome II: Total War) отказываются подхватывать файл ALchemy, и в итоге звук мимо микшера Windows Audio Session пустить не удаётся. Таким образом, даже при установке в игре многоканального звука, сводиться в стерео он будет операционной системой.

Для карты ASUS RightMark, опять же, даже в обычном режиме, по непонятным причинам показывает поддержку всех версий EAX — как через DS, так и через OpenAL:

Device: Динамики (ASUS Xonar Essence STX Audio Device) ({0.0.0.00000000}.{ec672047-d48e-4cf1-ad84-ee228e5d188e})

Features: DirectSound 2D Hardware: Yes DirectSound 3D Hardware: Yes EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available

Rates: dwMinSecondarySampleRate 100 dwMaxSecondarySampleRate 192000

Free buffers stats: dwFreeHw3DAllBuffers 128 dwFreeHw3DStaticBuffers 128 dwFreeHw3DStreamingBuffers 128 dwFreeHwMixingAllBuffers 128 dwFreeHwMixingStaticBuffers 128 dwFreeHwMixingStreamingBuffers 128

Max buffers stats: dwMaxHwMixingAllBuffers 129 dwMaxHwMixingStaticBuffers 129 dwMaxHwMixingStreamingBuffers 129 dwMaxHw3DAllBuffers 129 dwMaxHw3DStaticBuffers 129 dwMaxHw3DStreamingBuffers 129

Misc stats: dwFreeHwMemBytes 0 dwTotalHwMemBytes 0 dwMaxContigFreeHwMemBytes 0 dwUnlockTransferRateHwBuffers 0 dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0

Device: ASUS Xonar Essence STX Audio Device OpenAL 1.1

Features: Hardware 2D Buffers 62 Hardware 3D Buffers 62 EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available X-RAM: N/A

AIDA64 отображает более реальные данные. Отсутствие аппаратного ускорения через DS:

И поддержка EAX 1.0/2.0, а также эмуляция 3.0/4.0 (как на XP):

В таком режиме аппаратное ускорение звука в играх не работает вообще, за исключением тех, что используют непосредственно OpenAL.

В режиме GX RightMark сообщает всё те же данные, не вполне отражающие реальное положение вещей:

Device: Динамики (ASUS Xonar Essence STX Audio Device) ({0.0.0.00000000}.{ec672047-d48e-4cf1-ad84-ee228e5d188e})

Features: DirectSound 2D Hardware: Yes DirectSound 3D Hardware: Yes EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available

Rates: dwMinSecondarySampleRate 100 dwMaxSecondarySampleRate 192000

Free buffers stats: dwFreeHw3DAllBuffers 128 dwFreeHw3DStaticBuffers 128 dwFreeHw3DStreamingBuffers 128 dwFreeHwMixingAllBuffers 128 dwFreeHwMixingStaticBuffers 128 dwFreeHwMixingStreamingBuffers 128

Max buffers stats: dwMaxHwMixingAllBuffers 129 dwMaxHwMixingStaticBuffers 129 dwMaxHwMixingStreamingBuffers 129 dwMaxHw3DAllBuffers 129 dwMaxHw3DStaticBuffers 129 dwMaxHw3DStreamingBuffers 129

Misc stats: dwFreeHwMemBytes 0 dwTotalHwMemBytes 0 dwMaxContigFreeHwMemBytes 0 dwUnlockTransferRateHwBuffers 0 dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0

Device: SB X-Fi Audio [EC00] OpenAL 1.1

Features: Hardware 2D Buffers 127 Hardware 3D Buffers 127 EAX 1.0: Available EAX 2.0: Available EAX 3.0: Available EAX 4.0: Available EAX 5.0: Available X-RAM: N/A

AIDA64 теперь отображает ускорение и поддержку EAX, EAX 2.0/5.0 для интерфейса DS и дополнительно поддержку EAX 5.0 для OpenAL:

Ситуация в играх следующая. Medieval II работает в режиме EAX 2.0 при включенном GX. Сталкер в режиме GX ведет себя весьма странно — еще в меню появляются фоновые шумы, а при старте игры звук вообще пропадает.

Однако, у ASUS под Windows 7 есть одно преимущество. В панели управления картой имеется отедльный выбор количества каналов, сообщаемого ОС (сама карта стерео и имеет физически только два канала). Таким образом можно сообщать играм о поддержке звука 5.1, пропускать многоканальный поток через ОС, а затем сводить звук в стерео алгоритмами звуковой карты (с использованием технологий Dolby). Эта возможность оказалась очень полезной для Rome II, который отказался подхватывать файл ALchemy (а на X-Fi настройки конфигурации каналов синхронизируются с количеством каналов в ОС), и потому в эту игру приятней играть с использованием карты ASUS.

В целом, для ASUS можно отметить довольно неплохое позиционирование и локализацию источников в пространстве, хотя у X-Fi из-за технологий, входящих в EAX 5.0, позицинирование несколько лучше.

И, опять же, как и на XP, драйвера карты ASUS вошли в конфликт с X-Fi (видимо, эо связано с совместным использованием OpenAL) и теперь в том же Medieval II EAX для X-Fi недоступен даже при подключении ALchemy.

Итог

Таким образом мы имеем весьма странную поддержу EAX у карты ASUS Xonar Essence STX. Полноценно поддерживается только первая и вторая версии EAX, 3-я и 4-я работают только в режиме эмуляции, и только под OpenAL, что делает их использованием невозможным в играх работающих через DirectSound. Поддержка 5.0 включается в специальном режиме GX, но и она весьма сомнительная, учитывая странные неполадки в том же Сталкере.

С учетом всего вышеописанного, можно сказать, что карты ASUS совершенно не могут составить конкуренцию Creatiive X-Fi в играх. Единственным преимуществом ASUS оказалось возможность отдельной установки количества динамиков для ОС Windows Vista/7/8.

Также надо отметить недостоверность результатов, сообщаемых программой RightMark 3DSound CPU Utilization test для звуковой карты ASUS.

Информация от спонсора

RadioPotok.ru: потоковое аудио и видео, онлайн. Здесь Вы можете смотреть видеоклипы онлайн. Лучшие клипы, новинки, популярные — всё в одном месте.

audiophilesoft.ru

Environmental Audio Extensions (EAX), Creative ALchemy

Решил консолидировать полезную инфу относительно технологии EAX и Creative ALchemy одним постом.

Немного википедии:

Environmental Audio Extensions (EAX) — технология Creative Labs для создания звуковых эффектов окружающей среды, используемая в звуковых картах Sound Blaster и Creative NOMAD/Creative Zen. На данный момент последняя версия EAX 5.0 представлена в семействе звуковых карт X-Fi в августе 2005 года.

Там же описание версий https://ru.wikipedia.org/wiki/Environmental_Audio_Extensions

Ниже таблица компьютерных игр, звуковые движки которых используют технологию звуковых эффектов окружающей среды Environmental Audio eXtensions.

Из данного списка игр могу выделить: Aliens versus Predator, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II, Bioshock, Call of Duty 2, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Diablo 2, Doom 3 (patch 1.3 added EAX 4 support), F.E.A.R. (EAX 4), Far Cry, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto 4, S.T.A.L.K.E.R. все части (EAX works through OpenAL. Do not use ALchemy.), Half-Life 2, Driver, Driver: Parallel Lines, Hitman 2: Silent Assassin, Hitman: Blood Money, Max Payne 2, Tom Clancy's Splinter Cell, Unreal, Unreal Tournament 2003 & 2004, Warcraft III, Stubbs the Zombie, The Matrix: Path of Neo (google it: EAX option in INI. Use ALchemy), Prey, Quake 4 (EAX 4, EAX 5 via OpenAL), Outcast, Condemned (EAX 2.0, EAX Advanced HD), Mafia, Need for speed 3 и High Stakes, S.W.A.T 4 (For EAX, requires use of Creative Alchemy. Also, you must edit Swat4.ini and set the following parameters to true: UseEAX and Use3DSound).

Как запустить конкретные игры с EAX можно посмотреть на сайте: http://pcgamingwiki.com/wiki/Home

А здесь полный список: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_EAX_support

Нативная поддержка EAX в карточках реализована только в Windows XP, поскольку аппаратное ускорение DirectSound и DirectSound3D больше не поддерживается в Windows Vista, поэтому для этой ОС и старше приходится прибегать к помощи сторонней утилиты Creative ALchemy.

Скачать Creative ALchemy с оф. сайта:

http://support.creative.com/downloads/searchdownloads.aspx?nLanguageLocale=1033&filename=sb0570&nPage=1

Подробнее об утилите:

Что такое ALchemy?Это утилита, выполняющая две взаимоисключающие функции:1. API-транслятор из вызовов DirectSound3D (DS3D) в вызовы OpenAL.2. программный движок 3D-звука, понимающий вызовы DS3D.

Зачем это?Дело в том, что компания Microsoft серьезно переделала аудио-стэк в OS Windows Vista. Сделано это не без причины, многое менять давно было пора. Однако, при этой переработке пострадала часть старых API, которые теперь лишь эмулируются новым WASAPI. Для конечного пользователя наиболее заметной потерей является невозможность программ, использующих DS3D, напрямую «общаться» с аудиодрайвером. Что в свою очередь лишает пользователя таких приложений 3D-звука и поддержки любых версий EAX. Очевидно, что наибольшую проблему это представляет для карт Creative. Поэтому и был выпущен ALchemy.

Эти особенности Vista относятся только к DS3D?Да. Приложения, использующие API не от MS, не затронуты. Т.е. игры с OpenAL продолжают работать как и в предыдущих версиях Windows.

А что насчет Windows Seven?Что касается DS3D, то Seven ничем не отличается от Vista.

Какие требования предъявляет ALchemy?ALchemy работает только с картами Creative Audigy/X-Fi. Никаких других ограничений не существует.

Как это работает?В папку приложения подкладывается библитека dsound.dll и файл конфигурации dsound.ini (это можно сделать вручную или через графическую оболочку). Т.к. в первую очередь приложения ищут файлы dll в своей папке, а только потом заглядывают в папки операционной системы, то этот dsound.dll (являющийся непосредственно самим ALchemy) имеет приоритет над «настоящим» dsound.dll от Microsoft. Таким образом любые обращения приложений к DS3D обрабатываются ALchemy, а не встроенными в Windows механизмами.

Как это влияет на скорость работы?В большинстве случаев скорость соответствует варианту «Windows XP без ALchemy». На картах с APU/Audio Processing Unit (т.е. всех старших моделях Audigy/X-Fi) ALchemy практически не нагружает процессор, т.к. не выполняет никаких вычислений, а просто транслирует команды. В редких случаях возможно даже незначительное ускорение, вызванное большей оптимизированностью драйвера под OpenAL. В случае отсутствия APU или работы X-Fi не в игровом режиме ALchemy задействует встроенный в него программный движок 3D-звука. Этот программный движок имеет те же возможности, алгоритмы и звучание, что и встроенный в драйвер X-Fi XtremeAudio.

Получается, что при использовании ALchemy карты X-Fi имеет смысл переводить в игровой режим только ради скорости?Вовсе нет. Программные алгоритмы XtremeAudio заметно уступают в качестве звука алгоритмам, выполняемым на APU.

Надо ли это применять ко всем моим играм или только тем, что имеют EAX?На мой взгляд ALchemy следует применять ко всем играм, использующим DS3D. Встроенное в Vista софтверное микширование имеет весьма низкое качество в сравнении с тем, что выдают любые карты Creative. Кроме того, без ALchemy зачастую даже не работает правильный многоканальный звук, уж не говоря про позиционирование в наушниках или на стереопаре.

А как определить использует ли игра OpenAL сама и без Alchemy?Простейший и самый действенный метод — просто ввести в поиск Google "<название игры> OpenAL". Также можно проверить наличие файла OpenAL32.dll в папке с игрой (не обязательно, но как правило этот файл присутствует).

Руководство к действиюОбычно ALchemy уже поставляется на диске в комплекте с картой. Также его можно скачать по этой ссылке. После инсталляции и запуска графической оболочки можно наблюдать следующую картину:

Если повезло, то все установленные игры будут перечисленны в списке слева. В таком случае надо просто выбрать нужную и нажать на кнопку ">>". Однако, графическая оболочка умеет искать весьма ограниченное число игр. Поэтому в большинстве случаев игры придется добавлять вручную. Для этого нажимаем на «Add» и видим уже другой экран:

Его нам и предстоит заполнить.«Game Title» — название игры, сюда можно вписать все, что угодно.Переключатель «Use Registry Path»/«Use Game Path» выбирает тип поиска месторасположения игры, по реестру (тогда надо вписать ключ реестра, в котором указан путь к игре) или просто полному пути к папке. Я рекомендую использовать более простой способ — без возни с реестром просто вписать путь к игре. Для этого отыскиваем папку с игрой в проводнике (проще всего это делается через пункт «Открыть место хранения файла» в контекстном меню ярлыка), выделяем путь к ней вверху окна проводникаи копируем его в буфер обмена, затем вставляем в окно ALchemy.Галочка «Install into Sub Folder» позволяет задать расположение exe-файла игры внутри папки этой игры. Например, у 32-разрядной версии Crysis exe-файл лежит в подпапке Bin32 (и поэтому в поле под этой галочкой надо вписать Bin32). А вот у Fallout 3 exe-файл лежит прямо в главной папке игры (поэтому галочку вообще не надо ставить). Еще более сложный (зато почти единичный) пример: у CnC3 настоящий exe-файл лежит в подпапке RetailExe\<версия установленного патча> и вообще имеет расширение dat вместо exe.Галочка «Install into both Root and Sub Folders» позволяет установить ALchemy сразу в две папки — основную и указанную выше подпапку. Нужно это для тех редких игр, у которых несколько exe (например, один для настройки, а другой — собственно игра) и лежат они в разных местах.Остальные параметры («Buffers», «Duration», «Maximum Voice Count», «Disable DirectMusic») как правило следует оставлять как есть. Хотя с некоторыми играми buffers и duration требуют подстройки для решения проблем. Подробнее см. далее.Настроив все, нужно нажать «OK», выбрать только что добавленную игру и нажать на ">>".

Как понять, что все работает1. На слух.2. По активировавшимся опциям в игре (если они есть).3. По файлу dsoundlog.txt, который создается в папке игры (если игра установлена в подпапку «Program Files», то при включенном UAC он обычно попадает в папку C:\Users[Пользователи]\<имя пользователя>\AppData\Local\VirtualStore\<реальный путь к папке игры>). В случае работы в режиме транcлятора и задействования APU в нем должна присутствовать строка «Using Native OpenAL Renderer». А в случае использования встроенного программного движка «Using Creative Software 3D Library». В любом случае там не должно быть всяких «error» или «fail».

Если что-то не работает

Теперь игра вылетает.Обычно вызвано включенным UAC и игрой, установленной в папку, в которую без доступа администратора писать нельзя (например в Program Files, куда по-умолчанию ставятся почти все игры). Лично я UAC отключать не советую даже самым «опытным пользователям». Решение проблемы без отключения UAC следующее. Надо один раз запустить игру с администраторским доступом (выбрав соответствующий пункт в контекстном меню ее ярлыка). Затем надо отыскать файл dsoundlog.txt в папке игры, открыть его свойства, перейти на закладку «Безопасность» и нажать «Изменить». Откроется окно

В нем надо выбрать «Пользователи», поставить галочку «Полный доступ» в столбце «Разрешить» и нажать «OK».

Все пути прописаны верно, но почему-то не работает или звук заикается/с очень сильным эхо/пропадает/и т.п.Скорее всего необходима подстройка duration и buffers. Для этого требуется выбрать игру в ALchemy и нажать «Edit». Необходимо снижать значение duration с шагом 5 до исчезновения ошибки. Если при этом заикания сменились на отсутствие всякого эффекта от ALchemy или звука вообще, то необходимо увеличивать buffers с шагом 1. При каждом изменении параметров достаточно просто закрывать окно, вызванное кнопкой «Edit», с помощью кнопки OK. Последовательно нажимать "<<" и ">>" для переприменения ALchemy не обязательно. В большинстве случаев можно найти уже подобранные другими пользователями настройки здесь.

Все равно ничего не помогаетНа данный момент ALchemy существует только в 32-разрядной версии. Он может работать в 64-разрядной версии Windows, но только на 32-разрядных версиях приложений. Также он не работает с играми, написанными для XAudio2. Для них используются другие механизмы 3D-позиционирования и эффектов.

Я применил ALchemy на Everest или другой диагностической программе, а там в разделе DirectSound видно только поддержку EAX 4.0, в то время как моя карта должна поддерживать 5.0.Не стоит волноваться, это нормально. Так уж вышло, что не существует ни одной игры с поддержкой EAX 5.0 под DS3D, все они используют OpenAL. А с учетом нынешнего положения дел с DS3D шансы на выход какой-то новой игры с использованием EAX 5.0 через DS3D близки к нулю. Поэтому разработчики ALchemy решили сэкономить силы и не встраивать поддержку EAX 5.0 в него.

Остюда: http://people.overclockers.ru/4ealex/13057/Creative_ALchemy_rukovodstvo_i_FAQ/

В догонку видео по настройке:

И еще одна наглядная статья по поводу аппаратной vs хардварной обработки звука на аудиокартах Creative:

О суррогатах от Creative. «Встроенные» X-Fi, XtremeAudio и прочие поделки в играх

В последнее время в Creative успели существенно нарастить сферу применения софтовой версии X-Fi. То, что началось с одной-единственной карты, XtremeAudio, сейчас используется и с гарнитурами и с внешними USB-устройствами и даже устанавливается на встроенные кодеки под названием X-Fi MB. Последний вариант чаще всего встречается на топовых платах Gigabyte или в виде отдельной платки Supreme FX X-Fi в комплекте с материнскими платами ASUS.

Во всех этих случаях слой программной обработки и звуковые движки устанавливаются поверх драйвера основного устройства. Это происходит прозрачно для пользователя в случае устройств Creative, но заметно на встроенных кодеках, на которые подобный комплект ставится в два этапа: драйвера кодека, а затем X-Fi MB. Таким образом, сам пакет везде одинаков, отличия имеются только на уровне файлов лицензирования и активации.

Почему я все это пишу? Да потому что есть нормальные аппаратные X-Fi со своим аудиопроцессором и в Creative их до сих пор не забыли, время от времени обновляя линейку. Проблема же состоит в том, что большинство пользователей твердо уверены, что разница между программной и аппаратной реализацией только в загрузке процессора, которая их давно не беспокоит. Некоторые попродвинутей знают, что программная реализация ограничена EAX 4, тогда как аппаратная имеет и пятую версию, но не считают это важным под предлогом того, что игр с EAX 5 весьма мало (в чем они правы).

В действительности же современные процессоры попросту не созрели для того, чтобы эффективно и с высоким качеством в реальном времени производить все необходимые для игрового звука манипуляции над десятками звуковых семплов одновременно. Я не случайно написал «эффективно». Существуют профессиональные пакеты для обработки звука, которые выдают хорошее качество в реальном времени на современных процессорах. Но это совсем другое дело, ведь им не приходится делить в это время процессор с рассчетами графики, физики, интеллекта врагов и многого другого.

Кто-то может возразить, что топовые современные CPU в 4-6 раз мощнее X-Fi. Но это подсчитано на примитивных операциях сложения, в то время как в обработке звука используются довольно специфичные алгоритмы, которые в рамках узкоспециализированной архитектуры оптимизируются гораздо проще, чем на x86. Достаточно вспомнить, что в 2002-2003 годах топовые процессоры были мощнее аудиопроцессора Audigy (предшественник X-Fi представленный в топовой линейке Creative тех времен) в 15-20 раз. И даже в таких условиях Audigy легко опережал по качеству игрового звука любые программные решения.

На этом я заканчиваю слегка затянувшуюся вводную часть и перехожу к наглядной демонстрации. Методика простая. Все настройки звуковых устройств стоят по умолчанию. Звук писался со входа What U Hear, на нем присутствует сигнал в том виде, в каком он попадает на ЦАП. Таким образом, в роликах не отражена разница в уровне преобразователей, вся присутствующая разница в звуке обязана своим существованием исключительно разнице в обработке звука программной и аппаратной версий X-Fi. Выбраны две наиболее показательные игры. Показательные не потому, что разница там по какой-то причине слышна сильнее, а по используемым самой игрой возможностям. Очень важно не отключать HD-видео, а смотреть в максимальном качестве, т.к. битрейт картинки и звука связаны.

Doom 3 в программном и аппаратном исполнении. Игра использует наспех прикрученный патчем EAX 4 (а по реально задействованным фичам скорее EAX 2.5). За что и была выбрана, ее нельзя обвинить в заточке под аппаратный Creative или наличии поддержки недоступных в программной реализации функций. Здесь в программной реализации в первую очередь заметны существенные искажения звука на высоких частотах, а также явная завышенность уровня, неестественность и вообще низкое качество имитации изменения звука в зависимости от помещений (это как раз и есть EAX). Кстати, на всех программных картах любых производителей именно верхние частоты начиная уже с 5 кГц страдают сильнее всего. Вызвано это тем, что чем ближе звук к максимуму текущей опорной частоты (при частоте 44 кГц максимумом является 22, т.е. в 2 раза меньше), тем сложнее его обработать качественно, т.к. нужно все больше и больше наращивать степень интерполяции, потребность в вычислительных ресурсах растет в геометрической прогрессии. Аппаратный X-Fi из-за заложенных в его архитектуру особенностей может позволить себе не только высокие степени, но и работу в игровом режиме с постоянной опорной частотой в 96 кГц для всех 128 потоков. И если вдруг кто-то из гордых пользователей встроенного звука решил сейчас проверить эту старинную игру у себя, то могу сразу подтвердить впечатления. Да, на чистом встроенном звуке без надстроек из-за отсутствия попыток изобразить какие-то эффекты звук в итоге заметно лучше, чем на программном X-Fi. Здесь выложена запись этого же фрагмента игры с использованием встроенного аудиодвижка, который используется игрой на встроенном звуке. Ситуация повторяется часто, встроенные кодеки существенно лидируют среди других программных карт по качеству звука в играх, какие бы чудесные технологии не рекламировались на разноцветных коробках. Вернее, чем больше обещают, тем худшего звука следует ожидать. В этом плане хороши профессиональные звуковые интерфейсы, которые никаких игровых эффектов просто не поддерживают. Ну и аппаратные X-Fi, способные их воспроизводить, не вызывая отвращения.

Oblivion в программном и аппаратном исполнении. Эта игра вообще не подозревает о существовании каких-то там непонятных EAX и потому еще более показательна. Очевидно (или может быть «ухослышно»?), что разница имеется и здесь. В программной версии персонажи буквально шепелявят, а удары зачарованным мечом и магией попросту перегружают микшер и звучат неразборчиво, хотя и более басовито, чем на аппаратной версии. Излишняя басовитость, кстати, это еще одна характерная черта любых программных звуковых карт любых производителей. Она исходит напрямую от искажений на высоких частотах. Стремясь сделать их менее заметными производители попросту снижают уровень самого сигнала, «заваливая верха». Аппаратный X-Fi позволяет легко поднять уровень баса или снизить верх без последствий, если кому-то так больше нравится. Чего нельзя сказать о возможности избавиться от неразборчивости верха на программной карте.

О суррогатах от Creative. «Встроенные» X-Fi, XtremeAudio и прочие поделки в играх

Эта запись является продолжением «О суррогатах от Creative. „Встроенные“ X-Fi, XtremeAudio и прочие поделки в играх». В предыдущий раз были рассмотрены основные тенденции в качестве звучания программных решений по обработке игрового звука. Почему и как они в своей основной массе звучат. Тогда сравнение было прямым, аппаратные Creative против своих программных «сородичей».

Сегодня я закрываю небольшой пробел в той записи. Связан тот пробел с отсутствием примеров записей с достаточно популярной линейки звуковых карт ASUS Xonar.Как и в прошлый раз записано все через What U Hear (для Xonar через аналогичный по назначению Stereo Mix), что исключает влияние различий аналогового тракта карт, вся разница обусловлена только чипом и используемыми алгоритмами обработки. Обе карты переведы в игровой режим, на Xonar включен GX, на X-Fi при необходимости применяется Alchemy. Битрейт картинки и звука в записях связаны, поэтому HD-режим отключать не следует.

Первой игрой снова становится Doom 3 с его наспех подкрученным EAX 4. Запись с аппаратного X-Fi не переделывалась, на всякий случай продублирую ссылку на нее, а заодно и версию с программного X-Fi. А вот так это звучит на Xonar. Здесь необходимо сделать несколько комментариев. Вцелом, качество звука заметно уступает аппаратному X-Fi и даже встроенному аудиодвижку игры, но чуть комфортнее, чем у программного X-Fi. В действительности программный X-Fi обрабатывает звук чуть качественнее Xonar, но в данном случае на Xonar полностью отсутствуют реверберации EAX, т.е. он производит чуть меньше насилия над звуком. Связано это с тем, что Xonar поддерживает лишь EAX 2, плюс сообщает играм о наличии у него поддержки EAX 5. При этом вызовы к EAX 5 он обрезает до возможностей EAX 2, а о EAX 3 и 4 на этой карте забыли (напоминиаю, что Doom 3 использует EAX 4). Ситуация не изменяется уже несколько лет и уже врядли когда-либо будет исправлена. Тем не менее, игра работает в режиме OpenAL и вся обработка переложена на карту, нет только ревербераций EAX, но о несущественности EAX для игрового звука уже было написано.

Второй игрой стал Fallout 3. Игра на обновленной версии движка Oblivion, использованного в предыдущем тестировании. В Fallout 3 куда больше экшена, а потому и услышать отличия проще. Как и в Oblivion, здесь вообще не используется никакой EAX. Запись для Xonar от аппаратного X-Fi отличается главным образом низким качеством верхних и средних частот, сильным провалом верхних частот (вплоть до того, что это уже симулятор сильно простуженного персонажа с заложенными ушами) и непонятно откуда взявшимися реверберациями в местах, где их быть не должно. Откуда берется большинство этих проблем было подробно рассмотрено в предыдущий раз.

Взято отсюда:

http://people.overclockers.ru/4ealex/14922/O_surrogatah_ot_Creative_quot_Vstroennye_quot_X-Fi_XtremeAudio_i_prochie_podelki_v_igrah/

http://people.overclockers.ru/4ealex/15163/Programmnyj_zvuk_protiv_apparatnogo_epilog/

В моей три звковые от Creative коллекции: Creative Audigy SE sb0570 (EAX3_software, ASIO нет) чипсет CA0106-DAT LF, Sound Blaster Audigy Rx sb1550 (EAX4_hardware, ASIO 2.0) чипсет (E-MU) CA10300-IAT LF*, Creative X-Fi Titanium sb0880 (EAX5_hardware, ASIO 2.0) чипсет CA20K2-2AG-HF.

*(E-MU) CA10300-IAT LF легендарный чипсет, который был установлен в Sound Blaster Audigy 4 sb0610 (2004), он же вернулся в новом Sound Blaster Audigy Rx (2013).

Еще важный момент! Относительно новые модели Sound Blaster Z (70sb150000001) и Sound Blaster ZX (70sb150600001) не используют EAX эффекты в полной мере на аппаратном уровне. Участник форумов Creative пишет следующее:

«X-fi was the last sound card with full featured hardware acclerated 3D sound. After that is got downhill with hardware 3D sound. The newer cards have an outstanding sound quality (better than most X-fi cards) but lack the advanced hardware acceleration. Please note that hardware accelerated 3D sound is used less and less nowadays which is really a shame.»

Причем речь идет именно о программной обработке эффектов EAX, а не эмуляции, как скажем в какой-нибудь звуковой карте от ASUS. Хороший пост по теме:

[Spoiler (click to open)]

The Z series still have EAX. It just it done in software instead of hardware. Like how the Auzentech Bravura did EAX 1-4 The Z series and recon does EAX thru software and is not emulation.

Asus's EAX 5 is emulation while their EAX1/2 is just the standard support. Every sound device well most of them support EAX1/2. As EAX 1/2 is not restricted, Wheres EAX3-5 is. Asus never had EAX 3 or 4 and don't really have eax 5. As EAX5 emulation just guesses and doesn't do it right.

Games been using Xaudio/Wwise or FmodEX+EFX ,OpenAL+EFX or even rapture3D or some other custom sound api. There haven't been a new EAX using game in a very very long time . As Creative replaced EAX with EFX years ago. EFX is more open then EAX and it can do whatever EAX can do and more.

EAX support on creative cards now really only matters for older openAL games that has EAX and those that you use with alchemy. It should not be the main reason to get a creative card now a days.

OpenAL works in software just like it does in hardware only with the cpu doing it. Plus cpus today are fast enough to handle it. So the whole hardware acceleration must have isnt needed any more. This isn't the old days, where cpus was slow and H/W Acceleration helped with that.

It silly to call a card not a sound card just because it process the sound in software instead of hardware. It is still a sound card which has a DSP which passes the processing to the cpu, Besides supplying it features to the output.

Also the reason why sound cards today have headphone amp ICs is so people with headphones that need power can get by on the ICs without having to buy a external amp to use their headphones. Unless there headphones isnt getting enough power by the supplied hp amp ic thats on the sound card.

Now theres nothing wrong with a titanium HD, its a great card so is the Xonar STX. But its silly bash STX just because the sound card is software. it just as much a good sound card as the Titanium HD. AS well as the Xonar ST and the EOL Xonar HDAV 1.3 Analog.

http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=367184&page=7

http://forums.creative.com/showthread.php?t=706826

madalex-days.livejournal.com

Creative EAX vs. ASUS DS3D GX 2.0

Date: April 16, 2008Author(s): Rory Buszka

Not long ago, we received word from ASUS that they had managed to incorporate EAX effects into the drivers of their Xonar cards. Soon afterward, Creative told everyone that was false, and that ASUS “EAX” was not true EAX. Who’s telling the straight story, and will you even notice a difference?

Introduction, The Story So Far

When we first reviewed ASUS’ Xonar D2 sound card in September of last year, ‘impressed’ didn’t begin to describe our initial reaction – quite simply put, it rocked our faces off. Several other Techgage authors quickly picked up cards of their own, and were similarly stunned by the competency, clarity, and fidelity. We were sure that Creative’s X-Fi cards had finally met their match, but one gripe that we repeatedly heard from our readers was lack of support for Creative’s EAX versions 3.0 and above.

EAX, now in version 5.0, is a proprietary Creative Labs technology, but versions 1.0 and 2.0 of the specification were made freely available for use by other manufacturers, a practice that ceased with version 3.0. It was a clever scheme – versions 1 and 2 of EAX were hugely popular, and gamers hoping to take advantage of the technology’s newest iteration would have to choose Creative hardware exclusively.

So what exactly is EAX? The Environmental Audio eXtensions (EAX) is a proprietary sound API that allows developers to use the onboard digital signal processing capabilities of Creative’s audio chips to produce more realistic virtual environments through simulated environmental reverb and occlusion effects.

The centerpiece of EAX is hardware-based signal processing, controlled directly through the software itself, which is why we were surprised to learn that ASUS had released a new driver revision for their Xonar cards, enabling “EAX 5.0 Support”. We initially assumed that ASUS’ driver wizards had come up with a way to mimic the Creative X-Fi’s onboard DSP through the driver software itself, in the same way that Dolby and DTS processing are handled.

In a sense, we were correct. To finagle the functionality of Creative’s EAX 5.0 from the ASUS AV200 (D2, D2X) and AV100 (DX) audio processors (better known as the C-Media CMI8788 OxygenHD chipset), which rely upon software-based DSP, ASUS reworked the DS3D GX extension set to provide all the functionality of Creative’s EAX Advanced HD 5.0 through the DirectSound engine itself – in software. That means 128-voice 3D positional audio and environmental reverberation. ASUS admits that this isn’t true ‘EAX’ – rather an emulation of the functionality of EAX 5.0 through the software driver.

According to ASUS, the benefit of this approach is that it removes the need for an abstraction layer to provide a direct connection between DirectSound and the audio driver. Windows Vista eliminated the Hardware Abstraction Layer (HAL) of Windows XP and 2000, severing this direct software link between drivers and applications, and leaving owners of Creative X-Fi and Audigy cards without surround sound or EAX effects under Vista.

Creative responded to this problem with the ALchemy software upgrade, which mapped DirectSound3D calls to equivalent OpenAL calls. Because OpenAL is third-party software, it was not crippled by the loss of the HAL, and this approach re-enabled the lost functionality. But while this software fix is available to X-Fi owners at no extra charge, Audigy card owners will have to cough up $9.99 simply to download the compatible fix. In addition, not all game titles are supported. ASUS says their Xonar sound cards function without this limitation, even while using EAX functionality.

The Story So Far (Cont’d.)

It wasn’t long at all before Creative had something to say about ASUS’ claims regarding EAX 5.0 functionality, however, and we soon received an email from Creative Technology’s VP of Marketing Communications, Phil O’Shaughnessy, claiming that by mapping EAX reverb functions to their DirectSound3D GX (“Game eXtensions”) effects engine, ASUS was not providing a “genuine” EAX experience, and was “misleading” customers by claiming to support EAX 5.0 functionality.

What we’ve gathered from Creative’s statement is that the ASUS approach simply allows the Xonar sound card to render 128 simultaneous voices, but it’s still limited to the EAX 2.0 effects palette (Environmental reverb and occlusion). Here’s a quick breakdown of how the EAX versions compare to one another:

    EAX 1.0
    • Environmental Effect Presets
    • 32 individual 3D voices
    • Per-channel individual environmental presets
    • Hardware DSP Rendering

    EAX 2.0:

    • Occlusion Effects
    • Material-specific reverb parameters

    EAX 3.0:

    • ‘Smoothing’ between 3D audio environments
    • Direct access to all reverb parameters
    • Environmental Panning
    • New reverb engine
    • 64 simultaneous voices
    • Beginning of the AdvancedHD Designation from new reverb engine

    EAX 4.0:

    • Real-time hardware effects
    • Multiple simultaneous environments
    • Flange, echo, distortion, and ring modulation effects

    EAX 5.0:

    • 128 simultaneous voices
    • EAX Voice – Processing of microphone input signal
    • EAX PurePath – EAX Sound effects can originate from one speaker only
    • Environment FlexiFX – 4 available effects slots per channel
    • EAX MacroFX – realistic positional effects at close range
    • Environment Occlusion – Sound from adjacent environments can pass through walls
    • (Source: Creative)

ASUS countered that while their DS3D GX 2.0 engine simply emulates the environmental reverb effects of EAX 5.0 in software, instead of relying upon a dedicated DSP chip, they believe the software-based DSP approach is superior because it can work directly through DirectSound3D, instead of requiring an ALchemy-style solution based on a third-party software API, so it’s automatically compatible with all DirectSound3D games under Windows Vista, while ALchemy is only verified to work with a limited number.

In addition, though ASUS states that they “respect the capability of a dedicated DSP processor to offload the CPU work”, they found that performing the signal processing associated with positional 3D audio in software instead of on dedicated hardware had a minimal impact on overall system performance during gaming, and question the necessity of hardware-accelerated positional audio and environmental effects on modern gaming PCs.

In their response to Creative’s criticism, ASUS also jabbed at the exclusive nature of Creative EAX, writing that their implementation was not “locked behind specific X-Fi cards”, and that software DSP effects such as those provided by DS3D GX 2.0 offered advantages in “flexibility and universally guaranteed user experiences.”

Taking another look at the above list of EAX versions and their features, however, there are other EAX functions that ASUS does not claim to have matched with the new DS3D GX 2.0 engine. Among them are EAX Environmental Panning, simultaneous environments, flanging, distortion, ring modulation, EAX Voice, and Environment Occlusion. They might be in there (or their equivalents), but we haven’t heard.

So, to recap: While ASUS support of EAX 5.0 isn’t true “EAX” – they haven’t licensed anything from Creative – the DirectSound3D GX 2.0 extension set aims to free the positional 3D audio market from Creative’s grip by performing the same functions in EAX 5.0-enabled games, without the Vista compatibility issues of hardware-acceleration, and the half-baked ALchemy solution.

This article seeks to answer one question – Are you likely to notice a difference between ASUS’ DS3D GX 2.0 and Creative’s EAX Advanced HD? We’ve got cards, and we’re not afraid to use them…

Testing Methodology and Equipment

Before we begin with my own listening tests, I’d like to toss in a word about exactly how I’ll be going about testing this. Some of the most sophisticated instruments for audio testing are right on the sides of your head – your ears have a frequency response that ranges from 20 Hz to 20 kHz, and a dynamic range that spans over 120dB, with a threshold of hearing that begins at about 20dB, depending on how you’ve abused your ears over the years.

Yet, many people don’t realize that they can trust their ears just as well as they can trust their eyes or nose. So to test ASUS’ claims against Creative’s counterclaims, I’ll be relying principally on my ears to detect differences in the quality of each card’s positional and environmental effects.

When we approached Creative with the idea for this article, they happily obliged by sending along a Creative Sound Blaster X-Fi XtremeGamer Fatal1ty Professional card to use in testing. Besides being a real mouthful to say, this card is targeted toward gamers who seek robust audio hardware, but can do without a plethora of accessories.

Representing the ASUS side in this battle is the high-end ASUS Xonar D2 sound card, which I reviewed in September of last year, and currently own. Another advantage of ASUS’ software-based DSP approach is apparent when considering that all it takes to add the improved DS3D GX 2.0 functionality is a driver upgrade, which I installed on my machine before beginning the testing. By using the higher-quality Xonar D2 instead of the newer but more value-oriented DX model, I’m giving the Xonar side in this fight the best representation it can possibly have against the X-Fi.

    The Testing Rig
  • CPU: AMD Athlon 64 X2 5200+ 2.6GHz
  • Motherboard: ABIT KN9 Ultra (NForce 570; MCP-55)
  • Memory: 2 GB OCZ Gold DDR2-1100 @ DDR-800
  • GPU: ATI Radeon HD 3870, 512MB
  • Sound Cards: ASUS Xonar D2, Creative Sound Blaster X-Fi XtremeGamer Fatal1ty Professional
  • PSU: Antec NeoHE 500W
  • Silent microprocessor-controlled cooling system
  • Reference Headphones: Beyerdynamic DT 770, “2005” Edition (250 Ohm)

All testing for this article was performed using my reference machine, a modest gaming rig that also features a silent cooling system controlled by a programmable microprocessor controller, reducing background noise. In addition, all tests were performed in my quiet room, with no external noise sources active during testing.

To monitor the audio system’s output, I’m using my reference headphones, the Beyerdynamic DT 770. These stereo headphones fall within the $250 price category, and are highly revealing of any flaws in the source. They aren’t surround, but they produce a coherent sonic image, and actually work extremely well for positional audio.

Game testing was performed under Windows XP, to avoid any potential compatibility issues with Windows Vista that could get in the way of critical listening. All games were tested with EAX functions active, and the appropriate device selected in the Audio control panel.

To test each game, I first played a level with the Xonar card active, then the X-Fi, repeating the same part of the level for each card under test. For this article, I’m testing three games: 2K’s BioShock (EAX 5.0), Eidos’ Kane & Lynch: Dead Men (EAX 3.0), and Human Head’s Prey (EAX 5.0). In each game, I’m listening for three things: 1) natural-sounding reverb effects, 2) accurate occlusion, and 3) smooth transitions between sonic environments.

With those details out of the way, let’s move on to the first game test: BioShock. And let no one accuse me of starting off easy…

Testing: BioShock

2K’s BioShock plays like a first-person shooter, reads like a horror thriller, and paints rich visual and sonic landscapes with a variety of materials and textures. It’s one of only a handful of EAX 5.0-enabled titles, designed to showcase the full capabilities of an EAX 5.0-capable sound card. The underwater city of Rapture comes to life with sound, as the sharp reports of gunshots echo off glass walls, and dialogue of the “Splicers” – genetically-altered once-human monsters reverberates throughout cavernous rooms, just to name a couple of the sonic treats that await gamer-audiophiles in this popular title.

Beginning with the Xonar card, plus an updated driver file that fixes a bug that caused BioShock not to recognize that an EAX-capable sound card was available, I played the first level from the ill-fated plane crash to the Medical Pavilion, absorbing the sonic and visual scenery along the way. When entering the lighthouse after swimming from the flaming wreckage of the plane, the reverberation effects were plainly discernible, and seemed to pan around me as I descended the staircase to the bathysphere, which had its own reverberant sonic signature.

The reverberation effects in BioShock on the Xonar card added a sense of spaciousness and ambiance that was different with each environment I entered, just as one would expect from an EAX title. Footsteps in carpeted rooms didn’t echo with the same delay as they did in long, hard-floored hallways, and it was easy to place sound sources in space. Near the end of my play in the level, as shootouts became more complex, the Xonar still rendered reverberant effects that retained good separation of the sound sources.

With the Xonar card in BioShock under Windows XP, I did notice something troubling, despite the fact that I was using an updated driver file that had been intended to fix issues with BioShock – intermittent crackles and pops littered the audio at random intervals. In addition, when the overall sound levels were low, soft background noise could be heard at times, and some especially quiet sound effects could sound slightly garbled. It sounds like ASUS’ driver wizards have a bit more work to do.

Switching to the X-Fi card and repeating the same part of the first level, I noticed that the quality of the reverberant effects was improved somewhat. I particularly noticed that the sense of distance had increased – sound sources located further away sounded significantly further away than they had with the Xonar card. Also, transitions between acoustic spaces sounded a bit more natural. Instead of sudden increases in reverberation as I passed through a doorway, the space seemed to open up in front of me as I passed into it. Each “Big Daddy” robot’s bestial grunting seemed to excite a larger volume of air in the room, and explosions seemed to burn away into thin air. Overall, I noticed better sonic refinement.

So, who wins this round? It’s clear that the Xonar card is capable of performing under an EAX 5.0 game, but while the Xonar card sounded clearer and crisper to my ears, with greater dynamic range, the X-Fi XtremeGamer sounded slightly more realistic. The main difference I noticed was with the quality of the reverberant effects – this is something that ASUS can definitely improve upon with future driver releases, in addition to eliminating the occasional pop or crackle that I noticed with the Xonar card, and I hope that ASUS will continue to pursue improvement and refinement of their reverb algorithm.

Next, we’ll take a look at each card’s performance with an altogether different sort of game, Kane & Lynch: Dead Men.

Testing: Kane & Lynch: Dead Men

Eidos’ Kane & Lynch: Dead Men is an EAX 3.0 game, but according to ASUS, EAX 3.0 functionality should still be supported under DS3D GX 2.0. This title is another one that surrounds the user with action, however its positional audio effects are more subtle than BioShock’s. The first chapter, “Impact”, begins with Kane and another prisoner (who will later be identified as Lynch) escaping from a prison van and being rescued by masked gunmen through a hail of gunfire.

With the Xonar card, during the first chapter of Kane & Lynch, environmental sound changes were so subtle that they might be easily missed. However, the audio of the Xonar sound card was clean and free of the random pops and crackles that were noticed while testing in BioShock. As Kane runs into the alley after being rescued from the back of a truck, the sound of the gunfight in the street is occluded by the wall, and the amount of reverberation increases slightly.

The most noticeable change in environmental acoustics during the first chapter occurs when Kane, the other prisoner, and the gunmen make a stand in an abandoned donut shop. As Kane enters the smaller space covered in hard surfaces, there’s an audible change in the sounds of gunshots originating from outside the structure, as well as an additional reverberant character to voices.

In the second chapter, “Trial”, the abandoned shopping mall atrium sounds positively cavernous, with a long delay on early reflections. As police officers stream into the space and begin firing and shouting, the number of simultaneous voices climbs, yet echoes sound clear and well-defined even within the mishmash of direct and reflected sound.

In the case of Kane & Lynch, because the in-game EAX effects themselves are so subtle, there was virtually no noticeable difference when the game was run with the X-Fi card instead of the Xonar. I was a bit disappointed; I tend to prefer it when these things are clean-cut, but in this case there was no clear winner between the two sound cards.

If I had to pick which card I preferred, I’d have to go with the Xonar this time, but in reality it’s too close to call. So why test Kane & Lynch, if it’s only an EAX 3.0 game? Simply to prove that DS3D GX 2.0 also works within EAX 3.0 games, and can deliver an indistinguishably similar result.

Next, we’ll take a look at a third and final game, one which Creative suggested that we use in our testing: Human Head’s Prey.

Testing: Prey

I’m convinced that some games are developed simply to give somebody something to do for a while. Human Head’s Prey is one of those games – not much more than an interesting combination of tired first-person gaming clichés. However, this game makes use of EAX 5.0, and was recommended highly by Creative for testing, so I decided I’d give it a whirl.

While the EAX 5.0 performance of the Xonar card left a bit to be desired in BioShock, the Xonar performed admirably in Prey, dramatically heightening the ambiance of the half-living alien spaceship and the perception of location and distance of sounds. To test Prey, I played through the “Downward Spiral” level, which takes the game’s main character on a meandering path downward through the alien spacecraft.

EAX makes a huge difference – just out of curiosity, I tried playing the level through without EAX enabled, and the game audio was drab and lifeless. Yet with it enabled, environments took on spaciousness, depth, volume, and air. The Xonar’s EAX 5.0 performance in Prey was problem-free, with none of the random noise that plagued BioShock.

Switching to the X-Fi, I noticed that the effects, again, possessed better detail, and sounded a little bit more realistic. But only a little – in fact, the EAX effects in Prey with the Xonar card sounded almost exactly as they did with the X-Fi. As with Kane & Lynch, the difference between the two cards is so slight that you’re likely not to even notice a difference. That alone should be enough to scare Creative.

See the next page for my final thoughts on the matter.

Final Thoughts

Perhaps it’s the timing, or the fact that established industry giants are going toe-to-toe, but the recent face off between Creative and ASUS over EAX 5.0 functionality in the new Xonar sound card drivers from ASUS has attracted quite a bit more media attention than I’m used to seeing devoted to PC audio hardware.

3D positional audio with the environmental effects that EAX provides can make a huge difference in your enjoyment of games – they not only help you feel like you’re inside an acoustic space, but the cues from those environmental reverb effects can help you determine where other sound sources are located relative to yourself. With this in mind, it’s easy to see why 3D environmental audio is a subject that matters to gamers.

Creative’s EAX technology has dominated the 3D audio landscape for quite some time now, despite the fact that every version of the specification after 2.0 was proprietary. But ASUS has managed to incorporate the same basic functionality of EAX 5.0 (128-voice environmental reverb and occlusion) into their DS3D GX 2.0 driver extension, challenging Creative’s dominance and forcing us all to ask if the days of proprietary, hardware-bound environmental DSP could be behind us.

In the three games I tested, I found that while EAX effects on the Creative X-Fi had a slight edge in sound quality when compared to the Xonar, it was hardly a night-and-day difference. The strange artifacts I heard under BioShock were likely due to the fact that I was using a patched driver to conduct the tests – ASUS sent me an updated file to be included in the driver installation that would allow EAX to be enabled within BioShock.

It’s clear that the Xonar drivers and ASUS’ DS3D GX extension set both need a bit more work to bring them up to the level of Creative’s hardware-based DSP, but the success of the ASUS card under both BioShock and Prey definitely proves that software-based DSP effects are coming of age.

The significance of the testing and conclusions detailed in the preceding three pages is thus: While ASUS hasn’t managed to de-throne the X-Fi’s hardware-accelerated EAX environmental and positional audio effects where sound quality is concerned, they’ve come extremely close, and have managed to duplicate much of the functionality of EAX 5 to boot.

In fact, as far as practical conclusions are concerned, in most games you’re not even likely to notice a difference, and if you do, it’s a slight one at that. There was also no perceptible effect on smoothness of gameplay when using the ASUS Xonar sound card, despite the fact that my ‘reference’ rig might have been cutting edge, oh, say, a couple years ago (with the exception of the video and audio subsystems).

If there’s one thing we see over and over again in this industry, it’s that competition produces innovation, or at the very least, consistent improvement. Creative appears to be very interested in defending their position as the heavyweight of the PC audio market, but at this point that effort seems to be based largely in attacking and undermining the performance claims of competitors, instead of developing and delivering improved solutions.

Here we begin to see the true gravity of ASUS’ software-based DSP approach: When the technology evolves, companies like ASUS need only to update the driver software, instead of embarking on the costly pursuit of developing more powerful hardware DSP components.

Creative might yet succeed in holding off its tenacious competition for the time being, but a look at the short list of available EAX 5.0 game titles when compared to the sheer number of EAX 4.0 and 3.0 titles suggests that interest in EAX technology might be waning, in favor of non-hardware-specific 3D positional and environmental audio solutions.

ASUS appears to be ahead of the curve there, as their solution provides them with the agility to adapt to whatever standard the game industry throws at them next. And as we’ve all seen, trying to stifle the competition is ultimately a losing battle – Creative will eventually need to respond either with improved hardware, or with a software DSP solution of their own. With these latest developments by ASUS, one thing’s for darned certain: the world of PC gaming audio just got a lot more interesting.

Discuss in our forums!

If you have a comment you wish to make on this article, feel free to head on into our forums! There is no need to register in order to reply to such threads.

Copyright © 2005-2017 Techgage Networks Inc. - All Rights Reserved.

techgage.com

Creative EAX Settings - Should I Remove It?

from Creative Technology Ltd

What is Creative EAX Settings?

EAX: (Environmental Audio Extensions) is an Application Programming Interface (API) developed by Creative Labs to create environmental audio in games and other audio applications.

About  (from Creative Technology Ltd)

Takes audio realism and performance to new heights to deliver total immersion music, movies and gaming. EAX software and tools let you maximize your musical talent to bring out the best of your music creations. Optimize and enhance music playback to suit your tastes and environment.

Overview

The primary executable is named eaxset.exe. The setup package generally installs about 12 files and is usually about 2.52 MB (2,647,618 bytes).

Program details

URL: www.creative.com

Installation folder: C:\Program Files\creative\eaxset

Uninstaller: RunDll32 C:\Program Files1\COMMON~1\INSTAL~1\PROFES~1\RunTime\09\01\Intel32\Ctor.dll,LaunchSetup "C:\Program Files\InstallShield Installation Information\{C

Estimated size: 2.52 MB

Files installed by Creative EAX Settings

Program executable:eaxset.exe
EAX Settings
Path:C:\Program Files\creative\eaxset\eaxset.exe
MD5:6edc9ca4e797e31d7756ae2d2cde8a2e

Additional files:

  • CTAbout.dll - Creative About Box
  • Ahqrun.exe - AudioHQ (AudioHQ Plugins Launcher)
  • CTFXRES.DLL - AudioHQ CTFXU Plugins Resource DLL
  • CTAudEp.dll - Audio Endpoint Selection
  • CTMChWav.dll - CTMChWav Dynamic Link Library (CTMChWav DLL)
  • Rotxe.dll - Rotxe Dynamic Link Library (Resource Object Texture Extension Engine DLL)
  • sfbm.exe - SFBM Application (SFBM MFC Application for WinXP)
  • sfbm_lcl.dll - SFBM Local Resources
  • sfcvrt32.dll - sfcvrt32
  • Sfedt32.dll - Vienna SoundFont Studio (SoundFont® 2.x Edit Engine)
  • SpkSet.exe - Creative Speaker Settings

How do I remove Creative EAX Settings?

Quickly and completely remove Creative EAX Settings from your computer by downloading "Should I Remove It?", its 100% FREE and installs in seconds (click the button below).

Or, you can uninstall Creative EAX Settings from your computer by using the Add/Remove Program feature in the Window's Control Panel.

  1. On the Start menu (for Windows 8, right-click the screen's bottom-left corner), click Control Panel, and then, under Programs, do one of the following:
  • Windows Vista/7/8: Click Uninstall a Program.
  • Windows XP: Click Add or Remove Programs.
  • When you find the program Creative EAX Settings, click it, and then do one of the following:
    • Windows Vista/7/8: Click Uninstall.
    • Windows XP: Click the Remove or Change/Remove tab (to the right of the program).
  • Follow the prompts. A progress bar shows you how long it will take to remove Creative EAX Settings.
  • OS VERSIONS

    Win XP 79%

    Win Vista 1%

     

    USER ACTIONS

    Uninstall it 12%

    Keep it 88%

     

    GLOBAL RANK

    #23,355

    Windows

    Which Windows OS versions does it run on?

    Windows XP 80.16%
    Windows 7 12.70%
    Windows 8 4.76%
    Windows Server 2003 1.59%
    Windows Vista 0.79%

    Which OS releases does it run on?

    Microsoft Windows XP 82.11%
    Windows 7 Professional 4.07%
    Windows 7 Ultimate 4.07%
    Windows 7 Home Premium 4.07%
    Windows 8.1 Pro 1.63%
    Windows 10 Pro 0.81%

    Geography

    49.68% of installs come from the United States

    Which countries install it?

      United States 49.68%
      United Kingdom 9.68%
      Poland 6.45%
      Canada 5.16%
      Australia 4.52%
      BD 2.58%
      South Africa 1.94%
      India 1.94%
      Czech Republic 1.94%
      BG 1.94%
      Sweden 1.29%
      Romania 1.29%
      Croatia 1.29%
      BH 0.65%

    PC manufacturers

    What PC manufacturers (OEMs) have it installed?

    Dell 31.91%
    Intel 24.47%
    American Megatrends 14.89%
    GIGABYTE 13.83%
    ASUS 5.32%
    Hewlett-Packard 3.19%
    Compaq 3.19%
    Acer 2.13%
    Gateway 1.06%

    Common models

    INTELR AWRDACPI 4.65%
    Dell Dimension 4700 ... 4.65%
    GBT AWRDACPI 3.49%
    Dell Computer Dimension 3... 3.49%
    Dell Dell DM051 2.33%
    MICRO-STAR INTERNATIONAL ... 2.33%

    About Creative Technology Ltd

    Creative designs, manufactures and distributes digitized sound and video boards, computers and related multimedia, and personal digital entertainment products.

    Publisher URL: us.creative.com

    www.shouldiremoveit.com

    Creative EAX vs. ASUS DS3D GX 2.0 – Techgage

    by Rory Buszka on April 16, 2008 in Audio & Media, Editorials & Interviews

    Not long ago, we received word from ASUS that they had managed to incorporate EAX effects into the drivers of their Xonar cards. Soon afterward, Creative told everyone that was false, and that ASUS “EAX” was not true EAX. Who’s telling the straight story, and will you even notice a difference?

    When we first reviewed ASUS’ Xonar D2 sound card in September of last year, ‘impressed’ didn’t begin to describe our initial reaction – quite simply put, it rocked our faces off. Several other Techgage authors quickly picked up cards of their own, and were similarly stunned by the competency, clarity, and fidelity. We were sure that Creative’s X-Fi cards had finally met their match, but one gripe that we repeatedly heard from our readers was lack of support for Creative’s EAX versions 3.0 and above.

    EAX, now in version 5.0, is a proprietary Creative Labs technology, but versions 1.0 and 2.0 of the specification were made freely available for use by other manufacturers, a practice that ceased with version 3.0. It was a clever scheme – versions 1 and 2 of EAX were hugely popular, and gamers hoping to take advantage of the technology’s newest iteration would have to choose Creative hardware exclusively.

    So what exactly is EAX? The Environmental Audio eXtensions (EAX) is a proprietary sound API that allows developers to use the onboard digital signal processing capabilities of Creative’s audio chips to produce more realistic virtual environments through simulated environmental reverb and occlusion effects.

    The centerpiece of EAX is hardware-based signal processing, controlled directly through the software itself, which is why we were surprised to learn that ASUS had released a new driver revision for their Xonar cards, enabling “EAX 5.0 Support”. We initially assumed that ASUS’ driver wizards had come up with a way to mimic the Creative X-Fi’s onboard DSP through the driver software itself, in the same way that Dolby and DTS processing are handled.

    In a sense, we were correct. To finagle the functionality of Creative’s EAX 5.0 from the ASUS AV200 (D2, D2X) and AV100 (DX) audio processors (better known as the C-Media CMI8788 OxygenHD chipset), which rely upon software-based DSP, ASUS reworked the DS3D GX extension set to provide all the functionality of Creative’s EAX Advanced HD 5.0 through the DirectSound engine itself – in software. That means 128-voice 3D positional audio and environmental reverberation. ASUS admits that this isn’t true ‘EAX’ – rather an emulation of the functionality of EAX 5.0 through the software driver.

    According to ASUS, the benefit of this approach is that it removes the need for an abstraction layer to provide a direct connection between DirectSound and the audio driver. Windows Vista eliminated the Hardware Abstraction Layer (HAL) of Windows XP and 2000, severing this direct software link between drivers and applications, and leaving owners of Creative X-Fi and Audigy cards without surround sound or EAX effects under Vista.

    Creative responded to this problem with the ALchemy software upgrade, which mapped DirectSound3D calls to equivalent OpenAL calls. Because OpenAL is third-party software, it was not crippled by the loss of the HAL, and this approach re-enabled the lost functionality. But while this software fix is available to X-Fi owners at no extra charge, Audigy card owners will have to cough up $9.99 simply to download the compatible fix. In addition, not all game titles are supported. ASUS says their Xonar sound cards function without this limitation, even while using EAX functionality.

    techgage.com


    Смотрите также